Componentes
Coup es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores, tan minimalista que partidas pueden durar, y no exagero, entre 3 y 10 minutos. Y es un juego que bien podría jugarse con una baraja española y unas alubias. Pero aquí le ponen tema (nosequé de una ciudad italiana), nombre y dibujos en las cartas (retocando hasta dejar casi irreconocibles cuadros famosos en la edición inglesa) y ya tienen un juego para comercializar.
Las reglas son bien sencillas; cada jugador tiene 2 cartas, que representan sus vidas, 2 monedas de salida y una lista de acciones que puede llevar a cabo, y se van turnando.
Estas acciones pueden ser:
-Recaudar: Toma una moneda de la banca.
-Ayuda exterior: Toma dos monedas de la banca, pero si alguien juega un Duque, pierdes la acción y no ganas nada.
-Coup: El golpe. Pagas 7 monedas a la banca y el jugador que tú elijas debe perder, irremediablemente, una de sus cartas, y no la recupera (el jugador que se quede sin cartas es eliminado). Esta acción es obligatoria si en tu turno tienes 10 o más monedas (empiezas con dos)
-Impuestos: Tomas 3 monedas de la banca, pero necesitas jugar un Duque para hacerlo.
-Extorsión: Necesitas jugar un Capitán para hacer esto. Toma dos monedas de otro jugador. Puede impedirlo si juega un Capitán o un Embajador.
-Intercambio: Puedes hacerlo si juegas un Embajador. Robas dos cartas del mazo y dejas dos cartas de tu mano (pueden ser las que acabas de robar) debajo del mismo.
-Asesinato: Pagas 3 monedas y un jugador debe descartar una de sus cartas, a menos que juegue una Condesa. Sorprendentemente, necesitas jugar el Asesino para hacer esta acción.
Los personajes en la edición francesa, bastante más bonita.
Las cartas
-Asesino: "La sangre se limpia fácilmente del oro. Y eso es todo lo que me interesa". Sirve para eliminar cartas de otros jugadores (y que no las recuperen), aunque necesitas dinero para usarlo.
-Capitán: "La fuerza aplicada en el punto justo, el camino más corto. Ése soy yo". Sirve para jugar o evitar la extorsión (eso de robarle dos monedas a otro).
-Condesa: "La fuerza bruta no sólo es poco elegante, también es un gasto de energía innecesario". Por sí sola no hace nada, pero es la única que puede parar al Asesino. Sin embargo, no puede hacer nada contra un Coup, nadie puede.
-Duque: "¿Has visto alguna vez una familia pobre en el poder? Pues eso". Sirve para ganar dinero, con los impuestos, y para evitar que otros ganen dinero, bloqueando la ayuda exterior. Lo que se dice un tipo popular.
-Embajador: "Hacer creer a los demás que son libres, que no noten los hilos. Ah, qué placer". Puede parecer el más flojo, pero cuando te das cuenta de que cambiar cartas sirve para saber qué cartas no están en juego (un dato muy útil), le empiezas a coger cariño. Y además bloquea intentos de extorsión.
-Inquisidor: "A Dios lo que es de Dios. A la Iglesia todo lo demás". El personaje del Inquisidor es una variante que reemplaza al Embajador. También bloquea la extorsión, y su acción es que roba y deja debajo del mazo una carta (como el Inquisidor, pero solo una carta) o le obliga a un jugador a que le muestre un secreto una carta, y si quiere le obliga a cambiarla por otra del mazo de cartas.
Un dato muy importante es que solo hay 3 ejemplares de cada personaje, y que los que son descartados (nótese que los que dejan el embajador o inquisidor en el mazo no se consideran descartadas) están bien visibles y boca arriba, lo que resulta muy relevante para la estrategia del juego.
Un chiste tan sutil como elegante.
Explicadas las acciones y las cartas, viene la parte importante, que es explicar cómo se juegan. Como ya dije, para muchas acciones (o reacciones) necesitas jugar una carta de personaje. Pero para jugar una carta de personaje no tienes que tenerla, simplemente dices que la tienes.
Efectivamente, este juego va de farolear. ¿Entonces, qué es lo que pasa cuando juegas una carta? ¿Y si estás mintiendo?
Bueno, cuando juegas una carta, si nadie lo pone en duda y te creen, el efecto es el mismo que si la tuvieras en la mano, y su acción/reacción sale adelante, sin que tengas la obligación de enseñarla. ¿Y si alguien te acusa de mentiroso? Entonces, muestras una carta de tu mano. Si te era verdad, el acusador descartará una de sus cartas, y tu acción/reacción tendrá efecto, aunque deberás descartar la carta que has usado y robar una nueva (el oponente no robará, mala suerte), y si te pillan mintiendo, serás tú el que deba perder una carta (el acusador aquí no descarta nada), y evidentemente, tu acción/reacción no se llevarán a cabo. Esto significa que, por ejemplo, si te juegan un asesino, dices que tienes una condesa y te pillan mintiendo, perderás dos cartas: una por el asesino, y otra por mentiroso. La vida es dura.
Efectivamente, este juego va de farolear. ¿Entonces, qué es lo que pasa cuando juegas una carta? ¿Y si estás mintiendo?
Bueno, cuando juegas una carta, si nadie lo pone en duda y te creen, el efecto es el mismo que si la tuvieras en la mano, y su acción/reacción sale adelante, sin que tengas la obligación de enseñarla. ¿Y si alguien te acusa de mentiroso? Entonces, muestras una carta de tu mano. Si te era verdad, el acusador descartará una de sus cartas, y tu acción/reacción tendrá efecto, aunque deberás descartar la carta que has usado y robar una nueva (el oponente no robará, mala suerte), y si te pillan mintiendo, serás tú el que deba perder una carta (el acusador aquí no descarta nada), y evidentemente, tu acción/reacción no se llevarán a cabo. Esto significa que, por ejemplo, si te juegan un asesino, dices que tienes una condesa y te pillan mintiendo, perderás dos cartas: una por el asesino, y otra por mentiroso. La vida es dura.
Por sencillez de reglas y componentes, Coup es un juego perfecto para pasar el rato, y es realmente sencillo de personalizar, adaptando los personajes a prácticamente cualquier ambientación, o como decía al principio, de emular fácilmente con cartulinas y garbanzos.
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