Se recomienda acercarlo un poco más al fuego.
Hay veces en las que una obra resulta tan infamemente mala, que da la vuelta al marcador y logra convertirse en algo memorable. Y en el caso que nos ocupa, nos encontramos al que es posiblemente el peor juego de rol publicado jamás en español, que es el esperpéntico Satarichi. No hay absolutamente nada salvable en él, pero precisamente por eso, puede que sea un juego del que nos acordemos dentro de unos años, el Ed Wood del rol, vaya. Y es que una cosa es indiscutible: pocas veces me habré reído más que jugando a Satarichi.
¿Pero es Satarichi un juego de rol de humor? Nada más lejos de realidad, es simplemente el enésimo refrito de fantasía medieval que mezcla clichés sin orden ni concierto, completamente en la línea del tipo de juego de rol que escribiría un niño de 11 años que acaba de descubrir el arte de sajar orcos y le encanta. Pero claro, el niño de 11 años no publica su juego en tapa dura y lo pone a la venta por 50 euros.
Caelum, un mundo lleno de posibilidades, excepto ir en barco.
La ambientación ya es de por sí delirante, ya que mezcla sin compasión elfos, orcos, romanos y vikingos con alienígenas, atlantes, vampiros, reptilianos y anunakis. Y los multipoderosos satarichis, una raza orgullosa, vengativa, rencorosa, poco amiga de que les lleven la contraria, en el que todos son líderes... (juraría que esto lo he vivido), y que sin embargo, no parecen estar a hostias entre ellos. Pero sin duda, me fascinaron los elfos peperos, que describe como carismáticos, corruptos, mentirosos, autoritarios, y una serie de apelativos muy en esa línea. De hecho, las descripciones de las diversas razas (vikung, celtum, iberum, semi-orkus...) se limitan a ser meras ristras de adjetivos que no viene a veces muy a cuento.
Junto con las razas, elegiremos también profesiones, que son las típicas de estos escenarios; guerrero, mago, ladrón, druida, asesino, samurai, ninja... y si alguien se lo pregunta, sí, es perfectamente posible ser un romano ninja o un samurai vikingo. Perdón, romun o vikung.
Las ilustraciones, también, son oro puro, y tenemos maravillas como un arquero elfo con mixomatosis, un guerrero enano con un ictus cerebral, o mi favorita, la versión drow de Belén Esteban.
Difícil ser más épico.
El resto del libro va en consonancia con las ilustraciones. Una encuadernación pobre y una maquetación en word que no serviría para aprobar los deberes de un niño de primaria, en la que los espacios y los márgenes son tan enormes que hace que en cada página venga a haber del orden de 50-100 palabras. Eso convierte, claro, en un tocho considerable un texto que difícilmente da de sí para 40 páginas. Porque además, muchas de ellas son tablas y tablas que básicamente son todas el mismo copia-pega de las tablas de Rolemaster, pero peor redactadas.
Vamos ahora a su punto fuerte, que es el sistema. Tenemos 6 atributos que son Ataque, Defensa, Movimiento, Astucia, Magia y Mala suerte (que sirve para tener buena suerte) y cada vez que tengamos que hacer algo, tiraremos en la característica apropiada tantos dados como tengamos. Por ejemplo, si tenemos 3 en Movimiento y queremos saltar una valla, tiraremos 3 dados y ganaremos un éxito por cada resultado "Movimiento" que saquemos. Y sí, los dados de 6 caras tienen en cada una uno de los símbolos de las características, lo que significa que hagamos lo que hagamos, todo es a sacar seises. Una maravilla de la estadística.
Pero esto mejora con que si sacamos ningún éxito y dos resultados "mala suerte" (o sea, unos), pifiaremos, a menos que tengamos éxito en una nueva tirada, donde tiraremos tantos dados como nuestro atributo "Mala suerte". Por si no quedara claro, un apunte: es matemáticamente imposible pifiar si tenemos solo un dado.
Dados Satarichi: existen.
Para más inri, cuando nos atacan tenemos 3 formas de defendernos; bloqueo, con nuestro atributo de Ataque, parada, con nuestro atributo de Defensa y esquiva, con nuestro atributo de Movimiento. Exacto, el atributo de Defensa no sirve para absolutamente nada. Bueno, sí, para cuando nos lancen una bola de fuego, que solo se esquiva con Defensa, y si no tienes... mueres automáticamente.
O no, pues ahí reside otra de las genialidades de este juego, pues cada vez que la vida de alguien baja a cero, tira un dado y aplica la tabla (en la que solo hay 6 resultados posibles, que lógicamente se repiten bastante), donde puede ser que en tu último estertor golpees a tu oponente, que tu dios te salve de morir (¡una de cada 6 veces!), que aparezca de la nada una sombra con un 16% de salvarte o, la mejor de todas, que te saques una poción de Gygax sabe dónde y te recuperes inmediatamente. Seas humano, alienígena o ardilla. O como sucedió en la partida... un lobo. Sin olvidarnos otro de los resultados posibles, según el que no mueres, sino que caes al suelo y permaneces 22 turnos... en coma. Y la tabla de pifias, que la hay, tampoco le anda a la zaga, con resultados como que tu columna vertebral se parta espontáneamente en dos (nadie se alarme, no es tan grave, son 77 puntos de vida menos, pero sigues tan campante), y otros seguro que no menos maravillosos.
Con estos mimbres ya se puede uno imaginar la calidad de la aventura introductoria que viene en el manual, que no es sino el manido "ir de A a B pasando por una sucesión absurda de encuentros", redactada de forma tan pobre que el Director de Juego se emocionó cuando por fin se encontró con una tilde (la correcta escritura del juego, por si alguien lo dudaba, tampoco es su punto más fuerte). Y como hay que adaptarse al medio, ya que íbamos a jugar a lo que parecía obra de un doceañero, había que jugar como tales, por lo que nuestro grupo tenía grandes héroes, como un satarichi, un celta, un clérigo semiorco, un íbero ninja o un clérigo vampiro con el poder de ahuyentar no-muertos (que por maravillas del sistema, le afectaba también a sí mismo). Y como somos jugadores del método, nos adaptamos también a lo que la aventura esperaba de nosotros, ahondando en la psique de nuestros personajes, su moralidad y las intrincadas... "vais por el camino y veis un mercader que vende pociones..." (al unísono) "¡¡¡LO MATAMOS!!!".
En fin. Bueno, no negaré que nos reímos mucho la media hora que jugamos, y que nos proporcionó una gran fuente de batallitas para todas las jornadas, pero por si en algún momento ha podido dar la impresión de que vale la pena pagar los 50 euros que cuesta este engendro, la respuesta es NO, Satarichi es una puta mierda irredimible.
Eso sí, tampoco descarto que sea un juego del que nos acordemos dentro de 20 años.
Jajajajaja, de verdad, dejad de reseñar Satarichi que al final vais a lograr que nos lo compremos, malditos ;)
ResponderEliminarMe parece muy bien que Uwe Boll compatibilice el cine con crear sistemas y ambientaciones roleras.
ResponderEliminarY ahora voy a saltar por el balcón, muchas gracias.
- Soy Ricardo -
ResponderEliminarEsto va a sonar muy siniestro, Jokin. Pero cuando me conecté después de volver a Madrid, tenía una invitación del autor de Satarichi para unirme a su círculo de G+ ...
En serio, da mal rollo. ¡¿cómo narices sabe que estuve jugando?!
Por lo demás, suscribo completamente toda tu crónica. Fue una partidaza ÉPICUM xDDD
AUnque se te ha olvidado mencionar un par de cosas: Que "espantar no muertos", según dijo Crom, no los asusta... ¡los hace explotar! Así que a todos los efectos puede funcionar como hechizo de autodestrucción.
Tampoco has mencionado que las armaduras explotan cuando se rompen (aunque no nos ocurrió, sí que lo comentó Crom).
Y finalmente, esa narración de la guarida de los reptilianos que no tenía nada que envidiar a Holocausto Caníbal.
A las güenas, he aquí el culpable de semejante despiporre de partida (sin contar al autor de la cosa esta).
ResponderEliminarCreo que si hubo una armadura que explotó (vamos, que esta 2º barra de vida se fue al peo de un porrazo) en el caso del monje pepero.
¡Y Matías lo sabe todo de vosotros!
Un placer dirigiros la cosa esta.
yo estaría acojonado
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