sábado, 7 de enero de 2017

Dead of Winter

En inglés "A crossroads game".

Dead of Winter es un juego de mesa más o menos cooperativo (con posibilidad de que uno de los jugadores sea traidor) en el que un grupo de supervivientes tratan de hacer frente a las dificultades del día a día en el frío invierno de un apocalipsis zombi, y donde al igual que pasa en muchas representaciones del género (por ejemplo The Walking Dead), los muertos vivientes muchas veces son solo parte del problema, de manera que el hambre, el frío y otras calamidades son problemas igual de acuciantes.

Empezando

El objetivo de este juego es variable, tanto que cada partida tiene el suyo, y dentro de ellos, cada jugador tiene su propio objetivo personal, que normalmente implicará lograr el objetivo principal y más cosas, pero puede haber excepciones, como decía de los traidores. Un ejemplo puede ser "que haya menos de X zombis en la colonia al acabar el turno" o "haber acumulado X cantidad de comida", y un ejemplo de objetivo personal sería del estilo "ganas si se cumple el objetivo principal y además todos tus personajes tienen equipada un arma". Así, puede pasar que pierdan todos, que ganen todos... o que algunos ganen y otros pierdan.

Hecho eso se reparten las cartas de objeto inicial y las cartas de personaje, de las que cada jugador elegirá dos, cada uno de los cuáles tiene sus propias habilidades especiales, y será muy importante elegir sabiamente, aunque es posible ir cogiendo nuevos durante el juego, y también es más que posible que varios de esos personajes mueran por el camino.

Algunos de los personajes. Sí, hay un perro.

Crisis

Como pasa con todos los juegos cooperativos, tiene que haber un elemento ajeno a los jugadores que traiga dificultades, y en este caso son las cartas de crisis, que hay que robar cada ronda. Estas cartas por lo general requieren que los jugadores, como grupo, hagan algo, que normalmente es aportar X cartas de un tipo para vencer a la crisis. Por ejemplo "para superar la crisis hay que aportar 4 cartas de combustible". Puede parecer sencillo, pero no lo es, y no lo es por varias razones. Una, que no siempre se tienen las cartas, y son cartas que no solo sirven para la crisis, sino que son muy necesarias para hacer cosas. Por ejemplo las de medicina sirven para quitarse heridas y, entre otras cosas, no morir. Pero puede haber una carta que requiera gastar medicinas en ella, y hay que decidir. 

Pero esto no sería tan puñetero si las cartas se pudieran poner boca arriba y no hubiera traidores, de manera que hay que fiarse de los compañeros. Porque además, pasa algo gracioso, y es que las cartas inapropiadas no solo no aportan, sino que restan. ¿A que no sería buena idea beber gasolina cuando se tiene sed?

Fallar la crisis suele tener consecuencias feas en el juego, como bajar la moral (se pierde automáticamente si se llega a cero), matar personajes directamente, o traer más zombis a la fiesta.

El turno de los jugadores

Por fin toca jugar, pero antes una cosilla: lanzar los dados. Tranquilos, no es un juego en el que las acciones se resuelvan tirando dados (risa malvada), pero sí que se tira para ver qué acciones se puede hacer. Tiramos tantos dados de 6 caras como personajes tengamos más uno, y esas serán nuestras acciones. Es importante el resultado que saquemos, pues para hacer algunas cosas hará falta gastar números más altos.

Estas son las acciones que se pueden hacer gastando dados de acción:

  -Atacar a un zombi (o a un superviviente). Para esto gastamos un dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de ataque de nuestro personaje (si tomamos como referencia a Ashley Ross, que sale en la foto, su valor de ataque es 2 y su valor de búsqueda es 5, "explosión" y "lupa"). Para matar a un zombi no hay que tirar, se mata automáticamente. Peeeeero, sí hay que tirar para que el zombi no nos mate a nosotros. Después de matarlo, obligatoriamente, hacemos una tirada de riesgo.

Si sale el colmillo estás jodido.

Esa tirada de riesgo puede dar resultado en blanco (no pasa nada), herida normal, herida congelante (una herida que se puede ir poniendo fea) y mordisco, que significa muerte de personaje y peligro de propagación (puede provocar una conga de la muerte).

  -Búsqueda. Aquí se gasta un dado con valor igual o superior al valor de búsqueda, y robamos la carta de objeto superior del mazo la localización en la que estemos y nos la quedamos. Si no nos gusta esa carta tenemos la opción de añadir un contador de ruido y robar otra. Así hasta acumular cuatro ruidos (el ruido, spoiler, atrae más zombis). Lo bueno de esta acción es que no se precisa tirada de reisgo. Lo malo, que has tenido que moverte para hacerla. Pero ya llegaremos a eso.

  -Poner una barricada. Simple sencilla y nos vale con cualquier dado. Muchas veces la acción que se hace cuando no tiene uno otro pito que tocar, se planta un contador de barricada en un espacio de entrada de zombis, y el próximo zombi que intente entrar por ahí, se estampa contra ella, descartando zombi y barricada.

  -Limpiar el vertedero. Vertedero es el nombre que recibe la pila de descartes donde van normalmente las cartas que se utilizan, y es peligroso que haya más de 10 cartas ahí (los restos de comida, medicina, gasolina o trastos viejos huelen mal, ocupan espacio y son bastante insalubres), pues eso produce pérdida de moral, y eso es malo. Esta acción permite eliminar de juego 3 cartas de la pila de descartes.

  -Llamar la atención. ¿Cansadillo de la vida? ¿Oposiciones a difunto? No te preocupes, con esta acción puedes mover dos zombis de cualquier localización a una en la que tengas un personaje. Suena suicida, pero a veces hace falta.

Además de estas acciones hay otras que se pueden hacer sin necesidad de gastar dado.

  -Usar cartas de objeto. Es sencillo, se muestra la carta, se resuelve y se va al vertedero.

  -Añadir cartas a la crisis. Lo explicado arriba: aportar cartas boca abajo para resolver la crisis.

  -Mover a un superviviente. Esta tiene más tela. El juego tiene varias localizaciones además de la Colonia inicial; comisaría, supermercado, colegio, biblioteca, hospital y gasolinera, cada una con más de unos objetos que de otros (¡sorpresa, en el hospital hay más medicina y en la biblioteca más libros!), y para dedicarse alegremente a saquearlos antes hay que ir. Pues cada personaje (que no jugador) puede mover una vez por turno, pero si lo hace, a menos que gaste una carta de gasolina, deberá hacer una tirada de riesgo. Y si resulta mordido, corre el peligro de propagar la infección al sitio al que ha ido. Divertido, sin duda.

Para hacernos visualmente a la idea.

  -Gastar fichas de alimento. Mediante cartas y acciones iremos generando valiosas fichas de alimento, que son lo que hace que sobreviva la gente. Pero también se pueden usar para dar un +1 a un dado, lo que puede hacer falta para intentar misiones. Por ejemplo, que uno necesite buscar, su valor de búsqueda sea 4+ y solo tenga treses en los dados. 

  -Pedir carta/Transferir objeto: Parecidas aunque distintas, puedes pedir una carta a otro jugador (no tiene por qué dártela si no quiere), y estás obligado a jugarla de inmediato, o puedes transferir una carta ya equipada a un personaje que comparta localización con el que la tiene ya equipada.

  -Votar para el exilio: Si alguien empieza a hacer cosas raras puede que los demás jugadores crean que es un traidor y quieran expulsarlo de la comunidad. Si esto pasa se hace una votación, y caso de ser el jugador expulsado, muestra cuál era su carta de objetivo secreto y pasa a estar exiliado. Esto significa que sigue jugando, pero no puede pisar la colonia, no puede intercambiar cartas con el resto de los jugadores y no cuenta a efectos de carta de crisis. Y lo más importante, roba una carta de objetivo distinta, de la baraja de objetivos para exiliados. Por supuesto, nada impide que los jugadores se equivoquen y exilien a uno que no era traidor.

Encrucijadas

Llegamos a la parte más importante del juego, que son las cartas de encrucijada. Durante el turno de un jugador, el de su derecha roba una carta de encrucijada y la lee. Estas cartas son eventos que pueden suceder o no, en función de que se dé la condición que lo dispara (manejar a un determinado personaje, ir a algún sitio concreto, realizar alguna de las acciones...). En cuanto eso sucede (que puede no suceder), se interrumpe el turno y se lee la carta. La carta implicará que sucede algo o que hay que tomar una decisión. A veces serán cosas buenas, a veces serán malas, pero son lo que da sabor al juego. Sin embargo, también es la parte del juego que más se tiende a olvidar.

Ejemplo de carta de encrucijada

Fase de la colonia

Después de que todos los jugadores hayan hecho sus acciones es cuando toca pasar revista y ver si han hecho bien los deberes. Primero viene el reparto de alimento, en el que hay que gastar una ficha de comida por cada dos personas que haya en la colonia. A estos efectos son personas los personajes (supervivientes) y las fichas de supervivientes indefensos, que representan a los personajes secundarios, que no hacen nada pero comen y gritan igual. Si no hay comida para todos, la moral baja y se ponen las temidas fichas de hambre, que son la manera más rápida de hacer que la moral y la partida se vayan por el retrete. Nada que no tenga remedio, pero es muy malo que no haya comida para todos.

Comprobada la comida se revisa que no haya más de 10 cartas en el vertedero (y si las hay, se pierde uno de moral por cada 10 cartas) y se comprueba si se ha resuelto la crisis. Ahora viene la parte divertida, que es traer nuevos zombis: en la colonia se pone un zombi por cada dos personas que haya y en las localizaciones externas un zombi por cada persona. Además, por cada contador de ruido tiras un dado, y con un resultado de 1-3 pones un zombi adicional. Los zombis se colocan en las casillas de entrada, y mientras haya casillas para todos los zombis no hay problema. Lo malo viene si hay más zombis que casillas. Bueno, los humanos no son los únicos que tienen hambre...

Realizado el festival de los muertos vivientes que llegan sin invitación, es cuando se comprueba si se ha logrado el objetivo principal. Si se ha conseguido, la partida acaba de inmediato y todos los jugadores muestran sus cartas de objetivo secreto. De lo contrario, se pasa el marcador de turno y se sigue jugando.

Al margen de lo ya comentado, es un juego muy rejugable, con un punto justo de dificultad que no llega a hacerse infumable (a menos que el dado de riesgo tenga a bien empezar a matar gente como churros) en el que las ilustraciones son de bastante buena calidad y el material, todo cartón y troquel, no parece malo. Además, aunque en teoría no está contemplado, en la práctica es muy fácil modularlo para jugar en solitario. Considero que es un juego que vale sobradamente los 60 euros que cuesta. Sin embargo, recomendaría comprar no el básico, sino directamente "La Larga Noche", que teóricamente es una expansión pero en la práctica es un juego entero, que es lo mismo pero mejor.

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