Sean Bean, todo un experto en la materia.
Un tema muy recurrente de discusión en foros de rol es el de la muerte de los personajes jugadores.
Hay directores de juego que son muy dados a matar personajes jugadores y otros que menos. Los hay que obedecen ciegamente a los dados y si estos muestran un pulgar hacia abajo, deciden que las reglas mandan y es lo que hay, mientras que otros son menos dados a ello. Yo en este tema sostengo una postura completamente radical, que es que ningún personaje debería morir a menos que el jugador que lo interpreta esté de acuerdo.
Hay directores de juego que son muy dados a matar personajes jugadores y otros que menos. Los hay que obedecen ciegamente a los dados y si estos muestran un pulgar hacia abajo, deciden que las reglas mandan y es lo que hay, mientras que otros son menos dados a ello. Yo en este tema sostengo una postura completamente radical, que es que ningún personaje debería morir a menos que el jugador que lo interpreta esté de acuerdo.
Y me da igual lo que digan las reglas o los dados. Cuando dirijo nunca mato personajes. ¿Por qué? Pues porque matar un PJ significa obligar a un jugador a cambiar de personaje, un personaje con el que tal vez esté a gusto. Además, no aporta absolutamente nada y solo puede servir para desvirtuar las partidas (y según cómo se produzca, generar malos rollos, que también lo he visto).
Suelen argumentarme a esto que si los personajes tienen inmunidad de guión no hay emoción y las partidas se vuelven aburridas. ¿En serio? ¿De verdad en un juego que va de imaginarse cosas hace falta que exista la probabilidad aleatoria de perder el personaje para poder disfrutar? ¿Es que no son capaces de imaginar, como imaginan otras cosas, que su personaje está en un peligro real?
También suelen decir que si saben que no van a morir, no se toman la partida tan en serio. Eso será, digo yo, culpa del jugador, y no voy a decirle yo a nadie cómo tiene que jugar, pero eso en mi pueblo se llama metajuego. Yo, francamente, creo que lejos de mejorar nada, una campaña en la que los personajes puedan morir solo logra el efecto contrario: que se perciba a los personajes como elementos prescindibles y sean, en consecuencia, tomados menos en serio.
Obviamente esto es solo opinión, pero la libertad de acción hace que actúe en consecuencia, y por eso en las partidas que dirijo no mato PJs. Porque además me parece un coñazo, y porque parar la partida para ponerse a hacer un personaje nuevo e incrustarlo artificialmente en el grupo como si siempre hubiera estado ahí (¡hola Poochie!) me parece muchas veces ridículo.
¿Y como jugador? Pues si como Director de Juego tengo esta postura, como jugador no va a ser menos. Afortunadamente, partidas de una sola sesión (one shot) al margen, que yo sepa solo me ha pasado una vez que se me haya muerto un personaje en campaña. ¿Y qué pasó? Que muerto el personaje, se acabó la campaña. ¿Hubo algún tipo de enfado o mal rollo? Ni el más mínimo. Simplemente, para mí la campaña era la historia de ese personaje, y no tenía sentido seguirla con uno nuevo de pegote. Y si alguna vez pasa lo mismo, pues tomaría la misma decisión. Y tan amigos todos.
"¿Qué pasa si un jugador se dedica a hacer el cafre con su personaje?" suelen preguntar algunos.
Pues aquí la respuesta es bien simple: si se dedica a hacer el idiota o a reventar la partida, lo que procede es pedirle que se replantee su postura o invitarle a dejar la partida. Que yo no sé la media de edad de otros grupos de juego, pero se supone que mis jugadores son adultos formados, no niños a los que tenga que castigar quitándoles el juguete. La partida es lo que hay, si no les gusta. que no jueguen.
Pues aquí la respuesta es bien simple: si se dedica a hacer el idiota o a reventar la partida, lo que procede es pedirle que se replantee su postura o invitarle a dejar la partida. Que yo no sé la media de edad de otros grupos de juego, pero se supone que mis jugadores son adultos formados, no niños a los que tenga que castigar quitándoles el juguete. La partida es lo que hay, si no les gusta. que no jueguen.
Vamos, que toda esta parrafada la podría haber resumido en: juego y dirijo a rol para divertirme, si algo creo que no va a contribuir a la diversión, no lo hago, y si creo que una partida no me va a gustar, no la juego.
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