¡Terminada la campaña!
Dos meses después de haber empezado la tercera entrega y 6 después de haber empezado la saga, por fin hemos terminado las tres campañas de Pandemic Legacy, con el buen sabor de boca de la victoria y la pena de saber que ya no volveremos a jugar a este juego.
Una precuela de la temporada 1, esta temporada cero nos lleva a la guerra fría, y mantiene algunas de las mecánicas del Pandemic clásico, pero con otros cambios (lo que sean spoilers gordos irá detrás de la foto) que le dan muchísima sustancia. Lo primero que llama la atención es el diseño, donde las cosas parecen las típicas carpetas con dossiers de las películas de espías y las hojas de personaje unos pasaportes, con pegatinas que nos permitirán personalizar el aspecto, de forma que cada agente sea único.
Los cubos de enfermedades son reemplazados por espías rusos, que son los que van saliendo cada turno (esto es igual, hay que irlos quitando, porque si hay tres y sale un cuarto, la ciudad explota y pasan cosas) y en vez de usar las cartas de ciudad para hallar la cura, se usan para crear equipos de agentes (unas piezas muy monas, con forma de furgoneta), que sirven para muchas cosas, como hacer algunas misiones o eliminar agentes enemigos.
La cosa es que cada escenario tiene sus propias condiciones de victoria y estas misiones nos van contando la historia de espionaje y traiciones que hay detrás, a la vez que nos va haciendo tomar decisiones que nos llevarán por uno u otro camino, y aquí sí que se nota.
Como novedad, algunas ciudades del tablero tienen unos iconos de ojo, que representan lo vigilada que está esa ciudad por la KGB, y es muy peligroso empezar en ellas, porque podemos llegar a perder el personaje. Para contrarrestarlo, habrá que construir pisos francos, que sirven para evitar efectos negativos y de paso dar todo el sabor de película de espías (¡es una metáfora, no chupéis las piezas!).
Por último, un comentario importante sobre los componentes físicos del juego: los pasaportes tienen unos círculos metalizados que hay que rascar, cuando el juego nos lo dice, para ver lo que hay debajo. Misión imposible, por mucho que se rasque, la pintura no se va, y si se insiste, se descuajaringa el papel. Fallo gordo de diseño.
Los... ¿héroes?
Aquí toca hacer un poco ya de spoiler, así que quien quiera jugarlo o esté en ello, que deje de leer.
Puede que sea porque después de haber jugado las dos anteriores ya teníamos muchísimo callo, pero en general esta nos ha parecido la entrega más fácil de las tres, pues conseguimos hacer todos los objetivos, con un grupo bastante compensado (yo aparqué mi personaje en Washington y desde ahí me dedicaba a mover al resto, Diego se dedicaba a matar con furia ostrogoda desde su base de Bagdad, Javi era el fabricante de furgonetas, con el poder además de lanzarlas a otras ciudades y Víctor el hombre para todo, especialista en colarse en la base soviética). Solo en octubre tuvimos una doble derrota, y porque cometimos el error de cegarnos con la misión de colarnos en la base. Se nos hicieron especialmente fáciles, también porque volcábamos todos los esfuerzos en hacerlas rápido, las misiones de huída, donde encerrábamos al objetivo a la primera de cambio y así podíamos centrarnos en lo demás.
Una cosa que pasó es que, al haber hecho casi todas las misiones bien, la enfermedad apenas era un problema, y solo 4 ciudades (Lima, Madrid, Bombay y Pyonyang) acabaron con cubitos verdes, siendo peor el tema de los ojos, que no cesaban de aparecer por todas partes. Aunque teníamos el combo bien montado para poner pisos francos por todas partes, así que tampoco fue algo de lo que preocuparse.
En cuanto a la parte argumental, decidimos irnos con Sabik, ya que no nos fiábamos de la Agencia, y aunque dimos un par de palos de ciego, enseguida dimos con la clave de la operación Medusa.
Sin más que contar, un gran juego y una divertidísima experiencia, que no solo no nos ha decepcionado, sino que en algunos aspectos nos ha parecido mejor aún que los anteriores.
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