miércoles, 15 de febrero de 2023

A cool and lonely courage

La portada original.

La Dirección de Operaciones Especiales (Special Operations Executive, SOE)​ fue una organización creada durante la Segunda Guerra Mundial por Winston Churchill y Hugh Dalton para llevar a cabo espionaje, sabotaje y reconocimiento militar y especial contra las Potencias del Eje en la Europa ocupada por la Alemania nazi, y muchos de sus miembros eran lógicamente mujeres. Mujeres que no solo protagonizaron increíbles (y por desgracia finalmente trágicas), sino que son también quienes protagonizan este juego de rol.

De corte intimista, y con un profundo componente de cuentacuentos, este juego de rol sin Director de Juego nos propone un viaje a las vidas de algunas de estas espías, sus inicios en el SOE, sus misiones más exitosas, su captura y su interrogatorio, usando un esquema de escenas prefijadas que entiendo que pueda espantar a los más puristas del esquema convencional de los juegos de rol, pero que ofrece grandes posibilidades narrativas.

Sin un número predeterminado de jugadores (yo lo probé a cinco), el juego nos pide que primero creemos la identidad de nuestra espía, y la dotemos de motivaciones, personalidad, una fortaleza y una debilidad, personajes cruciales en su historia y un pequeño trasfondo, aunque nada impedirá desarrollarlo más tarde.

Hecho eso, la mecánica de juego funciona con un motor de cartas, que pueden plantear una escena más o menos predefinida (Andrée Borrel fue conducida al piso franco y al día siguiente deambuló por el pueblo, mirando a los soldados y a los abarrotados trenes, recogiendo información sobre identificaciones y uso de cupones de racionamiento) o más abierta (esta escena implica éxito y miedo, relacionado con tu debilidad), pudiendo cada escena ser, a decisión de su jugador protagonista, meramente narrada, intepretada de forma más o menos teatral (con el apoyo del resto de jugadores como PNJs) o una cosa mixta. Incluso puede dar juego a toques más de rol en vivo. Las posibilidades son infinitas.

En cuanto a la secuencia, cada jugador empieza con 6 cartas, una para cada escena y una sexta de destino, que usa en el epílogo. Estas son básicamente cartas de poker, asociando los palos a éxito, amor, muerte e infortunio y los números a la actitud propuesta para el personaje en esa escena.

Por orden, se van jugando las escenas (no deberían durar más de 5, a lo sumo 10 minutos cada una, y en realidad funciona muy bien siendo minimalistas con algunas), que son:

-La llegada
-La misión
-Interludio
-La captura
-El interrogatorio

Previa a cada una de las escenas se desvelará una de las cartas (cada jugador tiene las suyas) y adecuará la escena a lo que esta le indique, y durante la última escena cada jugador decide si se queda con su carta de destino o se lo entrega a otro.

¿Y qué hacen las cartas del destino?

Si no tienes ninguna, tu personaje no sobrevive al interrogatorio y es ejecutada. Si tiene dos cartas sobrevive a la guerra (pero la única forma de tener dos cartas es que alguien te haya dado la suya), y si tiene una, su destino es ser enviada a los siniestros campos de la muerte. ¿Sobrevivirá? Eso lo dirá el azar: si es roja sí, si es negra no.

Un juego con una propuesta muy particular, que cuando lo jugué dio lugar a momentos muy tensos y otros muy emotivos (con el epílogo casi salía alguna lagrimilla), y sin duda una experiencia muy diferente.

El juego, aunque todavía en inglés, saldrá publicado en castellano por la editorial Colmena de Papel, por lo que habrá que estar atentos.

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