La ilustración de la portada me entró por los ojos.
En 1739, Georges-Louis Leclerc, también conocido como el Conde de Buffon, fue designado para administrar el Gabinete de Historia Natural del Rey. Fue entonces cuando comenzó a escribir la obra más grande de su vida: una enciclopedia que se convertiría en una de las contribuciones más importantes al Siglo de las Luces: Histoire Naturelle (Historia Natural).
El Conde de Buffon te ha invitado, por ser uno de los mejores naturalistas y aventureros de tu tiempo, a que lo ayudes a completar su Enciclopedia. ¡Realiza investigaciones y organiza ambiciosas expediciones que te permitirán publicar estudios sobre las criaturas más fascinantes del mundo!
Esta es la presentación para este interesante juego de mesa que podría encuadrar en la categoría "colocación de dados", y en el que cada jugador tiene que conseguir en 6 rondas el mayor número de puntos de victoria, explorando continentes, estudiando animales y publicando sus estudios.
Esta pinta tendría una partida montada.
Como comentaba arriba, el juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en cada una de las cuales los jugadores van llevando a cabo sus acciones de forma alterna, usando para cada una de ellas un dado. Aunque como veremos a continuación, estos no se tiran para resolver las acciones, sino que se tirarán antes de hacerlas y nos dirán más o menos qué podemos hacer.
Secuencia del turno
-Lo primero es reponer las cartas, de animal y de ayudante. Se descartan las que hayan sobrado de la ronda anterior y se muestran nuevas (6 ayudantes y 6 a 8 animales, según número de jugadores). Se dejarán visibles en el tablero.
-Mostrar la ficha de bonificación. Previo a empezar la partida, se habrán colocado, al azar y sin mirarlas, seis fichas de bonificación, una para cada una de las rondas. Estas fichas otorgan una bonificación, que es para todos los jugadores (una carta extra de animal, una moneda, una ficha de exploración...)
-Dados; robar, tirar y colocar. Cada jugador roba 4 dados de la bolsa (5 si ha salido la oportuna bonificación) y los tira. Hay 20 dados (5 de cada color, que se corresponden con los continentes), y por obvio que sea, aclaro que son dados de 6 caras. Después, coloca sus dados en su tablero personal, en las casillas habilitadas para eso, pero en el orden que quiera.
Fase principal, las seis acciones
Por orden, cada jugador cogerá un dado y ejecutará su acción. Puede coger un dado propio o uno ajeno, pero si coge un ajeno, aunque no supone ningún coste, su propietario puede ganar una pequeña recompensa. En cualquier caso, todos acabarán cogiendo el mismo número de dados.
-Academia: Con un dado de cualquier color, cogerás fichas de barco, que serán más o menos según el vaor del dado (1/2 te da un barco, 3/4 te da dos barcos y 5/6 te da tres barcos. Estos barcos sirven para cambiar el color de un dado, y también para mejorar la acción de investigar.
-Banco: Con un dado cualquiera, de cualquier color o valor. Ganas 5 monedas, y además el primer jugador que vaya se hace con la ficha de jugador inicial. Las monedas sirven para dar un +1 cada una al valor de un dado.
-Ayudantes: Con cualquier dado, ganas uno de los ayudantes que hay y lo añades a tu tablero personal. Puedes coger cualquier ayudante con cualquier dado, pero si coincide el color, ganas un barco extra. estos ayudantes pueden tener efectos inmediatos, efectos persistentes o efectos de final de partida. Pero ojo, que solo hay cuatro huecos, y si compras más ayudantes, que puedes, algunos tendrás que taparlos, y esos no surten efectos.
-Animales: Con esta acción coges animales. El color del dado y el del animal tienen que coincidir, y el valor del dado hace que avances el mnedidor de prestigio de 1 a 3 casillas (1 si es un 1/2, 2 si es un 3/4 y 3 si es un 5/6). El medidor de prestigio es una ficha que tienes en tu tablero personal, que al irse moviendo te va dando recompensas, y jugar con las combinaciones y las sinergias de estas recompensas es clave para el juego.
-Investigar: A esta acción la suelo llamar coloquialmente "cocinar", ya que lo que hacemos es ir poniendo cubitos encima de nuestros animales, para de alguna forma potenciar su valor. El color del dado tiene que coincidir, y el valor es el número de puntos que tenemos para comprar estos cubitos. Cada animal tiene 4 atributos (5, si contamos el color, que es el continente), que es su clase (mamífero, ave o reptil), su alimentación (herbívoro, carnívoro vegetariano), su hábitat (tundra, acuático, boscoso) y clima (cálido, frío, templado). Colocarnos en una u otra casilla nos dará más puntos para "comprar" estos cubitos o para avanzar en el medidor de prestigio. Aquí es importante la gestión de recursos, ya que las monedas dan un +1, los barcos un +2 y los lacres rojos (luego vamos a ellos) un +5. Es importante saber cómo colocar los cubos, ya que ahí reside la estrategia del juego. Además, poner cubos puede darnos puntos de victoria.
-Publicar: O, como suelo decir cuando explico el juego, una vez los animales están bien cocinados, hay que servirlos. A nivel mecánico esta acción sirve para vender los animales y los cubos que tengan encima, para ganar puntos de victoria. Con un dado del color correspondiente "publicamos" un animal y sus cubos (por no perderme en explicaciones, y aunque no sea del todo preciso, cuanto más alto sea el dado, más cubos podremos "vender", necesitando un 6 para acceder a los cubos de las puntuaciones altas). A la hora de publicar sobre un animal, iremos poniendo los cubos en su zona correspondiente del tablero, lo que nos da puntos de victoria, y las de los otros animales que tengan cubos coincidentes. Cuantos más cubos coloquemos, más puntos ganaremos, pero ojo. No es obligatorio hacerlo con todos los animales, y a veces puede no ser conveniente, puesto que si de un animal sacamos un solo cubo, se irá a nuestra pila de animales publicados (si es del mismo color) o a descartes si es de otro. Esto puede parecer muy farragoso, pero jugando se entiende mejor.
Usemos este flamenco como ejemplo.
Supongamos que este flamenco tiene un cubo en cada una de las cuatro categorías. Con un 6 verde podríamos publicar sobre él y "vender" todos sus cubos. Además de eso, podríamos "vender" los cubos de otros animales de nuestra colección que tuvieran un cubo en lluvia, de los que tuvieran de hierba, los que fueran omnívoros, los que fueran aves y los que sean verdes. De los animales que hayamos "tocado", los que sean del mismo color que el flamenco se irían boca abajo a nuestra colección, y los que sean de otros colores se descartan.
Además de todo esto, si hacemos esta acción, ganamos un lacre, que sirve para cambiar un dado por un 5 de cualquier color, ganar 5 monedas o dar un +5 a un dado.
Acciones extra
Una vez todos los jugadores hayan llevado a cabo sus acciones, cada uno tendrá la oportunidad de gastar un lacre para coger un dado de los ya gastados, tirarlo y hacer una acción con lo que le salga.
Final de la partida
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, y al terminar toca contar los puntos. Se suman los conseguidos durante la partida, los que nos den los ayudantes visibles (por ejemplo "ganas un punto de victoria por cada barco que te haya sobrado") y por las colecciones.
Por cada continente (color) contamos cuántos ayudantes y animales publicados (boca abajo) tenemos, y por cada categoría en la que tengamos más de 4, ganaremos una cantidad de puntos (no me sé la tabla de memoria, pero con 4 son 3 puntos, con 12 son 40). Después haremos lo mismo con las 12 categorías de los animales (hay tres de cada clase, dieta, hábitat y clima) y en cada una contaremos los cubitos, sumando así los puntos. De aquí puede deducirse que es mejor tener muchos puntos en 4-5 categorías que tener un poco en cada una, pero eso ya a gusto de cada jugador.
Además de eso, se gana un punto por cada dos monedas sobrantes, uno por cada barco y cuatro por cada lacre. Quien alcance la mayor cantidad de puntos totales, habrá ganado la partida.
Para 1 a 4 jugadores, 2-3 horas de duración.
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