¿Acertarás con el caballo bueno?
Las carreras de caballos son el escenario de este emocionante (aunque muy aleatorio) del fecundo diseñador alemán Reiner Knizia. En este juego no somos el caballo (ni su jinete), sino que apostamos en las carreras de caballos, intentando ser el que más dinero tenga al final de los tres días que dura el evento. Aunque podremos, como es obvio, influir en el devenir de las carreras.
El juego, como ya he mencionado, consiste en tres carreras, en cada una de las cuáles se sacan 7 caballos al azar, siendo todos ellos diferentes. Hay 4 atributos: cabeza, silla, herradura y casco (de jockey) y tienen valores numéricos. Estos símbolos se corresponden con los del dado, y es el número de casillas que mueve el caballo si sale ese resultado en el dado.
Así lucen las cartas de los caballos.
Con el ejemplo de la imagen, si el dado saca "cabeza" Equipoise avanzaría 6 casillas, pero si sale "herradura", solo avanzaría 4. De esta manera, se tira una vez por cada uno de los 7 caballos, y cuando todos han movido, se empieza un nuevo turno. Hasta que uno cruce la línea de meta y gane la carrera.
Así contado sería un juego bastante estúpido, por lo que hay que introducirle algo para que tenga más chicha. La pregunta evidente sería cómo se decide qué caballo mueve, y aquí es donde entran los jugadores. Cuando te toca el turno tiras el dado y eliges a cuál de los caballos aplicas el resultado, lo que te da la opción de beneficiar a un caballo (en el caso de Equipoise lo harías con la cabeza) o de perjudicarlo (con la herradura, por ejemplo). Marcas que ese caballo ha sido movido y pasas el dado al siguiente jugador. Puede pasar (de hecho pasa cada 7 turnos) que solo tengas un caballo para elegir y tengas que aplicarle lo que salga en el dado, sea bueno o malo.
En el ejemplo que he puesto los números están bastante nivelados, pero hay caballos con resultados muy extremos (oscilan entre 1 y 20). Sin embargo, están todos equilibrados, ya que suman 30 puntos entre sus atributos (teniendo en cuenta que la cabeza se cuenta triple, ya que el dado tiene tres resultados cabeza y uno de cada uno de los demás).
Los caballos majareta se aproximan a la meta.
La forma de apostar por los caballos viene en forma de fichas numeradas ocultas, que ponemos sobre los caballos (hay dos de 1 y una de 2, más una de 0, la apuesta falsa, que aunque es una variante, usamos siempre, que tiene más gracia), y es lo que se usará para ver cuánto dinero ganan con las apuestas. Ganas dinero por cada caballo en el que hayas apostado, y ganas más dinero cuantas menos apuestas tenga encima, y el número que ponemos es un multiplicador (es decir, que si has puesto el 2, es como si hubieras puesto dos fichas y el 0 es como no haber puesto nada). Hay premio para los tres primeros clasificados (en cuanto uno cruza la meta se hace ya el recuento) y una penalización para el que haya apostado por el que quede último (que también se duplica si se le ha puesto el 2) y adicionalmente, hay una meta volante, que aumenta la recompensa del caballo que la cruce primero.
Las fichas de colores son las apuestas.
Un juego de duración corta-media, para hasta 6 jugadores y muy divertido. La pega: que el que eligió los colores de los caballos se lució, pues hay algunos que a veces cuesta distinguirlos.
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