¿Quién es quien dice ser?
El legendario magnate Héctor Vargas, que erigió su imperio sobre la base de prácticas financieras fraudulentas, ha fallecido, dejando detrás de sí los retazos de una tortuosa vida privada, reflejo de unos hábitos decadentes que le acompañaron hasta su súbita defunción el día de su 56º cumpleaños, cuando se atragantó con el corcho de una botella de champán. Pero sobre todo deja de sí una gran fortuna, y toda una bandada de gorrones y oportunistas que parecen empeñarse en demostrar a su muerte todo el aprecio que no le mostraron en vida. Pero como nadie sabe dónde guardó Vargas su testamento, ni qué contenía, a la falta de herederos legales, todos ellos intentan hacer valer sus motivos para quedarse con el botín, incluso aunque eso requiera mentir como bellacos.
De esto va "Impostores", un juego para 3-6 jugadores, de mentir, deducir y farolear, que es fácil de aprender, rápido de jugar y sobre todo muy divertido, que puede recordar bastante al
Coup.
¿Quién es quién?
Al principio de la partida se reparten en secreto las cartas de personaje; Ex, Amante, Yerno, Primo Lejano, Cocinera, Jardinero y Mayordomo, y cada uno de los jugadores coge una ficha de recurso, a elegir entre Dinero, Prestigio o Pruebas (idénticas en cuestiones mecánicas). Una vez hecho eso, se empieza a jugar.
Cada jugador en su turno debe hacer un de las acciones de personaje, y cada personaje tiene sus habilidades.
La ex: Coge una ficha de dinero o prueba, o bien roba a los dos jugadores adyacentes a ti una ficha de recurso a su elección.
La amante: Coge una ficha de prueba o de prestigio. Además, es inmune al yerno.
El yerno: Nombra un tipo de recurso, todos los jugadores deben darte una ficha de recurso de ese tipo.
El primo lejano: Coge una ficha de dinero o prestigio. Además, es inmune a la cocinera.
La cocinera: Intercambia recursos de un mismo tipo con los de otro jugador con los de la banca. Es inmune al jardinero.
El jardinero: Roba hasta dos fichas de un mismo tipo de recurso a otro jugador.
El mayordomo: Él y otro jugador a su elección ganan un recurso cualquiera. Es inmune a la Ex.
La gracia del juego es que se puede mentir, de manera que en tu turno puedes hacer cualquiera de las acciones, aunque no seas el personaje que puede hacerla (es decir, nada impide que siendo la amante digas que eres el mayordomo y realices su acción), y dado que un objetivo del juego es que no descubran tu identidad real, es bastante aconsejable faltar a la verdad.
Sin embargo, en algún momento pasará que unos jugadores, por los motivos que sean, desconfíen unos de otros (eh, un momento, ¿por qué está jugando el mayordomo si YO soy el mayordomo?). Cuando eso pasa, en cualquier momento en que alguien diga ser un personaje, se le puede acusar de mentir. Y como la verdad se decide a mano alzada, se vota si le creen o no. Si le creen, todo sigue adelante y es como si no se le hubiera acusado.
Pero si se ha decidido que miente, pueden pasar dos cosas. Si era mentira, se le dará un marcador para su hoja de referencia, de manera que tape ese personaje, y ya no podrá volver a usar la acción de ese personaje en lo que queda de partida (siendo además así más fácil averiguar su verdadera identidad). Pero si resulta que se le ha acusado en falso y era verdad, ganará la partida. Así que cuidado con acusar a lo loco.
Hoja de referencia.
Que te acusen en falso es una forma de ganar, pero no la única. También ganas si eres el último jugador que queda sin ser eliminado de la partida, pero antes vamos a seguir con la secuencia del turno.
¿Disculpe, no nos hemos visto antes?
Después de jugar la acción, que es obligatorio, se puede investigar a otro jugador. Aquí es donde entran en juego los recursos (dinero, prestigio y pruebas), ya que si se tiene uno de cada se puede hacer esta acción, que sirve para ganar información sobre otros personajes.
Para investigar, pagas los tres recursos y eliges un jugador. Éste cogerá las cartas del mazo de acusaciones (son cartas con dorso distinto, que tienen a los 7 personajes) y apartará su personaje y tres que coja al azar. Las mira y te las entrega. Ejemplo; Investigas a Fulanito, que es el mayordomo. Coge la carta del mayordomo y tres al azar, que son la ex, el primo lejano y la amante. Ya sabes que Fulanito no es ni el yerno, ni la cocinera ni el jardinero, por lo que si los usa sabrás que está mintiendo. Además, el cerco sobre su verdadera identidad se va cerrando cada vez más.
Esta acción, que es voluntaria, se puede hacer tantas veces como se quiera y pueda pagar (un recurso de cada por cada vez que se investigue).
¡Es el impostor!
Llega un momento en el que tendrás (o creerás tener) clara la identidad de uno de los jugadores, cosa que puedes aprovechar para sacarle de la partida. Para eso, después de investigar (o de no investigar), puedes si quieres acusar a alguien. Para hacer esto, coges del mazo de acusaciones el personaje que le acusas de ser, y en secreto le muestras la carta. Si has acertado, dará la vuelta a su carta de referencia, te entregará sus recursos y quedará eliminado de la partida. Si por el contrario te has equivocado, sonreirá, te dirá que te has confundido y serás tú quien quede fuera de la ronda. Obviamente aquí no vale mentir.
Para evitar que un jugador se dedique a lanzar acusaciones a diestro y siniestro, cuando alguien acusa (y sobrevive), se le da la carta de acusador, que conserva hasta que otro jugador acuse, en cuyo caso se la da, o hasta que pase un turno entero sin haber acusado a nadie. Y mientras tenga esa carta no puede hacer esta acción de acusar. (Ojo, por acusar me refiero no a decir que alguien miente, que se puede hacer sin problema, sino a lo de intentar eliminarlo por medio de la carta).
Una vez se hace esto, se pasa al siguiente jugador, y así hasta que alguien es acusado en falso, o un jugador se queda solo, ganando la partida, que dicho sea de paso, rara vez se extienden mucho más allá de 20 minutos o media hora.