viernes, 13 de abril de 2018

T.I.M.E. Stories

La caja no dice nada, pero tiene su justificación.

Una corriente que se ha puesto de moda en los juegos de mesa es diseñarlos con un solo uso. Sí, lo compras, lo abres, lo juegas y ya no lo vuelves a sacar de la caja. ¿Es porque son malos? No necesariamente, sino que tienen una historia, o unas mecánicas sorprendentes, que una vez probados ya no tiene sentido volver a jugar. Por eso es aconsejable comprarlo entre varios y, en nuestro caso, dejarlo en el local de la asociación, para uso y disfrute del resto de la gente.

Me enfrento, pues, al panorama, de reseñar un juego sin hablar de él más de lo necesario. Complicado, pero allá voy.

T.I.M.E. Stories es un juego cooperativo en el que los jugadores se ponen en la piel de una patrulla de agentes intertemporales, que deben viajar a otras épocas para desfacer cronoentuertos (sí, Peter, como el Ministerio del Tiempo). Para ello usan una máquina que traslada sus... y hasta aquí puedo leer.

El juego se compone (esto se ve al abrir la caja) de un tablero, con unos peones que simulan ser los personajes, unos contadores polivalentes que harán de dinero, puntos de vida, cordura, lo que sea menester, unos dados de seis caras con diversos resultados y cartas, muchas cartas. Las cartas son el motor del juego, y la forma que tiene este de autoexplicarse. Viene con un manual de instrucciones, es verdad, pero la mayoría de las reglas las irá explicando la propia baraja, a medida que vayamos jugando las cartas, en el orden que las propias cartas indican (por eso es fundamental asegurarse de que la numeración de estas es la correcta). 

No diré más del juego, pues precisamente la gracia está en ver qué te encuentras al jugar, y la verdad es que tiene mecánicas que resultan muy sorprendentes, así como a veces un curioso sentido del humor (¡Moonwalk!).

Pero la gracia del juego (sobre todo para el feliz vendedor) está en su modo campaña. El juego básico nos propone una historia, que la juegas y ya está, pero tiene su continuidad, con nuevas misiones en épocas diferentes.

Así, tenemos El Caso Marcy, que nos transporta a los años 80, donde debemos rescatar a una persona de una letal epidemia (el escenario está bien, pero la resolución es un tanto chapucera), Profecía de Dragones, que nos traslada a un mundo de fantasía medieval (en mi opinión, el más flojo), Bajo la Máscara, en el Egipto dinástico (mejora a los dos anteriores, aunque sin llegar a la genialidad del primero) y tenemos por jugar Expedición Endurance, (parece que hay que ir a la Antártida a 1914) y Lumen Fidei, en la época de las Cruzadas. Anunciado está, pero pendiente de publicación, Estrella Drive, que nos devuelve a los 80, pero esta vez a Hollywood.

A pesar de lo que pueda echar para atrás el formato de "paga, juega y desecha", T.I.M.E. Stories es un juego que merece la pena, aunque es cierto que su rejugabilidad (yo lo intenté) es bastante baja, pero la verdad es que da para varias tardes de disfrute (cada escenario da para una sesión larga), y no sale tan caro si se paga entre varios y se compara con ir al cine o a tomar unas copas.

Para quien quiera probarlo, y sin entrar en detalles, solo diré que es un juego que requiere, ante todo, gran capacidad de observación y muy buena memoria. Y yo me pregunto, ¿entonces qué narices hago yo jugando?

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