El mapa inicial es muy distinto.
Toca comentar este juego cuya campaña empezamos a finales de septiembre y por fin hemos terminado (con éxito), la segunda temporada de Pandemic Legacy, que para nuestra sorpresa era mucho más diferente de lo que esperábamos a la 1, lo que nos ha agradado bastante y paso a reseñar ahora, procurando no hacer spoilers gordos hasta la segunda parte de la entrada.
No voy a detenerme en explicar cómo funcionan el Pandemic y la primera temporada del Legacy (sírvanse consultar los enlaces ofrecidos para ello) y partiré de la base de que ya se conocen ambos juegos, para centrarme en las diferencias entre ambas temporadas.
La primera es un salto en el tiempo, dado que se supone que han pasado 70 años entre un juego y el otro, quedando el mundo hecho un cisco, lo que significa que la mayor parte del mapa está sin explorar, y es toda una caja de sorpresas. Hay muy pocas ciudades, por lo que a diferencia del juego normal, aquí hay varias copias de cada ciudad, y al principio están saliendo todo el rato las mismas, así hasta que vamos descubriendo ciudades nuevas, por medio de las acciones de explorar y trazar ruta. Así, a medida que vamos abriendo el mapa, va variando el número de ciudades y la baraja, que va engordando (eso tiene su lado bueno y su lado malo).
Otro cambio muy gordo es que aquí no aparecen cubos de enfermedad (aparecen, pero no de la misma manera), sino que se quitan cubos de comida de las ciudades. El problema aquí es el hambre, y en vez de ir por el mapa quitando cubos, hay que ir poniéndolos, porque si sale la carta de una ciudad y no hay comida que quitar (algo que en las primeras partidas pasa mucho), hay que poner un contador de plaga (eso es malo) y bajar el indicador de estallidos (eso es muy malo, puesto que igual que pasaba en el otro, perdemos si llega a 8). Esto le da un interesante factor estratégico al despliegue inicial, pues hay que colocar los cubos iniciales, que al principio hay de sobra, pero a medida que avanza la partida van siendo más escasos, y puede pasar que antes de empezar la partida ya nos hayan reventado un par de estallidos en la cara.
Aparece una variable nueva, que es la población de las ciudades, que puede ir de 0 (despobalada) a 8 (completamente restaurada), y que lógicamente habrá cosas que hagan crecer o menguar la población. De primeras, sabemos que los cubos de plaga hacen menguar la población y los laboratorios que construyamos harán que crezca, además de poder aumentar las ciudades con puntos de experiencia, pues al igual que en la temporada 1, hay puntos de experiencia para mejorar personajes, cartas y ciudades.
Otro cambio es que al principio los personajes son muy débiles, con unos poderes que parecen la versión cutre de sus pares del juego normal, lo que aumenta la sensación de "el mundo se ha ido a la mierda, somos los pobres que tratan de subsistir con las 4 mierdas que tienen", aunque luego se va mejorando, incluso diría que demasiado, pues eso lleva a un punto oscuro del juego, que parece que la curva de dificultad no termina de estar bien medida, pues al principio es exageradamente difícil, pero llega un momento en el que el juego se termina por convertir en un paseo.
Y ahora, tras la foto, los spoilers.
Los héroes del hambre.
Como en el anterior, tratando de ser más o menos cronológico, empezamos con el granjero (dar mejor de comer nos parecía clave), la constructora (para hacer laboratorios a cholón), el aristócrata (impagable la movilidad que da el grupo) y no me acuerdo el nombre, el que puede dar cartas a los compañeros, también importante para hacer laboratorios. Sacamos las dos Américas relativamente pronto, pero se nos atascó un poco lo de sacar Europa y África. De hecho, llegamos a perder un par de febreros seguidos (empezaban a salir plagas y nos dejaban el culo fino), y aunque luego ganábamos, seguíamos encajonados, si bien una vez sacamos esos continentes, la cosa fue como un tiro. Estuvo muy simpático lo de la aparición de los "desalmados", y sobre todo fue genial descubrir que éramos los desvaídos de la primera temporada.
A lo largo de la campaña cometimos dos errores, que básicamente se resumen en uno: éramos demasiado conservadores. Demasiado conservadores por no rascar todas las cartas de rascar en cuanto nos era posible y demasiado conservadores con las cartas de producción, que al no hacerlas reventar, llegaba un momento en el que solo lastraban el mazo. También cometimos un error, viniéndonos demasiado arriba en cuanto el juego nos dio la opción de inoculando y purgando el mazo de infecciones, que nos habría venido mejor ser un poco selectivos.
Tuvimos mucha suerte (y buen tino) a la hora de sacar Asia, que entre el Explorador y los Escoltas sacábamos con una sola carta roja, y ahí iba todo tan rodado que llegamos a ganar 6-7 partidas seguidas. Pasamos un poco de dejar radios permanentes (no merecía la pena gastar 3 PX para algo que se hace con dos cubos de comida) y nos volcamos en tener ciudades seguras, teniendo en Chicago nuestro puerto franco, en el que con 2 de comida ya era inmune (hasta que salieron los desalmados, claro).
Pero lo dicho, la cosa iba bien, tuvimos un noviembre espectacular en el que hicimos en tres turnos la misión de llegar a Utopía, y nos plantamos en diciembre con un objetivo claro: llegar al lago Baikal y coger la cura. Lo de llegar bien, pero un fallo de estrategia hace que se empiece a llenar el tablero de desalmados como si no hubiera mañana y perdemos, teniendo que enfrentarnos a un segundo intento de diciembre en el que nos jugamos el todo por el todo.
Y ahí ya sí, sin cometer la cagada de dispersar los desalmados por todo el mapa con las torres, hacemos la contraria, que es juntarlos y cazarlos con el saboteador, y en unos pocos turnos nos alzamos con la victoria.
Ahora a por la temporada 0, que ya debería haber salido.
Un tiempecito después, lo he podido jugar. Espectacular!
ResponderEliminarEso si... me mosquea un poco ese "hueco" en el mapa, rodeado de bordes rojos, que al finalizar el juego no contiene nada :(
¿Abristeis la solapa 21? :D