jueves, 17 de septiembre de 2020

Pandemic Legacy (Temporada 1)

No pudo con nosotros.

Hace poco más de un mes empezamos la primera temporada de Pandemic Legacy, versión de un solo uso del popular juego Pandemic, y en 18 intentos hemos logrado las 12 victorias que se necesitan para salvar el mundo.

Es difícil reseñar este juego sin hacer spoilers, de hecho más adelante meteré alguno (avisaré, calma), pero he de decir que la experiencia ha sido grata y supone una vuelta de tuerca muy curiosa a un juego que hemos jugado varias veces.

Ya de entrada (esto todavía no es spoiler) sabemos que lo que vaya pasando en el juego tendrá consecuencias, que por una parte los brotes que vayan surgiendo, y que no siempre se pueden evitar, tendrán efectos a largo plazo, lo que hace que haya que tener muchísimo cuidado con ellos. Y por otro, el juego nos explica que tendremos una especie de puntos de experiencia con los que ir mejorando nuestros personajes, adaptando el tablero a nuestra conveniencia o debilitando algunas enfermedades. Más otras cosas que se van viendo durante la campaña.

Además de eso, a medida que vayamos ganando o perdiendo partidas, el juego irá compensando la dificultad, incluyendo el baremo "financiación", que sirve para que la baraja inicial tenga más o menos cartas de evento, que en el juego normal son la clave.

Antes de lanzarme al pantanoso terreno de los spoilers, he de decir que hemos quedado muy contentos con la compra y que hemos disfrutado mucho de las 2-3 sorpresas que nos dejaron con el culo torcido. Tal vez le pesa que la recta final se nos hizo demasiado fácil (las últimas 4 partidas fueron prácticamente un paseo), pero eso no menoscaba lo que ha sido una experiencia muy divertida y gratificante.

Dicho eso, tras la foto se avecinan los SPOILERS.

Los héroes de la OMS y alguno no tan héroe. 

Tratando de hacer un resumen de lo que dio de sí la campaña, empezamos con una formación de genetista-médico-analista-generalista y la primera bofetada del juego nos la dio la enfermedad negra cuando estábamos a punto de curarla (yo tenía ya las cartas necesarias para ello) y se convirtió en el temido CODA, la enfermedad incurable. Mi cara era un poema, y aunque pudimos salvar enero, nos tragamos un par de brotes.

Para el siguiente mes me pasé a la especialista en cuarentenas (aka "cuarentenista"), que sería mi personaje durante casi toda la campaña, pues su poder de colocar cuarentenas a distancia nos parecía imprescindibles. Genial, por cierto, la mecánica de las cuarentenas. 

Hablábamos del primer gran sopapo del juego, pero nos quedaba uno más gordo, que fue el que nos terminó de torcer el culo: zombis. La pandemia es en realidad una jodida invasión de muertos vivientes, que no contentos con infectar sus ciudades se dedican a esparcir su amor, y lo que empezó en Moscú, se acaba extendiendo hasta Hong-Kong o Madrid. Por suerte, y gracias a la posibilidad de cortar carreteras (otra mecánica muy curiosa), evitamos que se extienda a África. 

A partir de ese momento nos volcamos en los zombis, tanto es así que después de llenar el mapa de bases militares (algo de lo que nos arrepentiríamos más tarde), entra en juego el soldado, al que nos dedicamos a inflar con avances, para hacer de él una máquina de matar zombis  desvaídos. 

No por menos esperado fue menos demoledor el giro que acontecería. Teníamos la partida más o menos controlada, en una dinámica de ganar-perder-ganar, y poniendo toda nuestra energía en las misiones de búsqueda. Queríamos la vacuna a cualquier precio, y ese precio fue que el supersoldado resultara ser el traidor que nos abandonaba a mitad de una partida, al grito de "¡adiós pringaos!".

Pero bueno, ganábamos más de las que perdíamos y la vacuna estaba cada vez más cerca. De hecho, fue llegar a septiembre y darnos un paseo. Con todos los avances de enfermedad erradicada podíamos entregarnos a la fábrica de vacunas en masa y cuando llegó diciembre (un diciembre que nos vino con tres brotes seguidos en el turno uno debajo del brazo), decidimos jugarnos el todo por el todo, generar noches tranquilas con múltiples acciones de sacrificio, y en el último turno, antes de robar la última carta, lo que nos habría hecho perder la partida.

Pero antes de terminar la campaña, con una gloriosa victoria, decidimos usar la carta de solución nuclear, que era pena que se perdiera, y dejar Madrid convertido en un solar porque sí.

Muy contentos con la experiencia, mañana toca ir a comprar la segunda temporada. 

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