miércoles, 30 de noviembre de 2016

Empezando Friends

No necesitan presentación.

Si hablamos de Friends hablamos de una de las sitcom más conocidas de la historia, y valorada por muchos como la mejor serie cómica de cuantas se han hecho, y espejo en el que se han mirado muchas posteriores. Evidentemente no ha inventado, ni mucho menos el género, pero sí que supuso un antes y un después, y muchas otras comedias, como por ejemplo mi querida Cómo conocí a vuestra madre, han sido acusadas de intentar parecerse demasiado a esta.

Y si ahora hablo de esta serie es porque la he "descubierto" recientemente gracias a Netflix, y voy por la segunda temporada, de manera que tengo capítulos para rato.

Eh, un momento... ¿ha dicho que nunca había visto Friends?

Así es. Esta serie, que estuvo muy de moda cuando estaba en la universidad, nunca terminó de llamarme la atención, y de hecho estaba tan hasta en la sopa que casi llegué a cogerle un poco de manía, por saturación. Llegué a ver un capítulo, un poco porque me obligaron, pero no le pillé la gracia. Y la verdad, a veces era frustrante no entender las constantes referencias que se hacía a la serie en cualquier conversación, y eso que con el tiempo algunas aprendes a pillarlas, que Friends, como pasa como con los Simpson (aunque en evidente menor medida) es posible que forme parte de la cultura popular, y aun sin haber visto la serie, era imposible no haber oído hablar de Ross, Monica, Rachel, Chandler, Joey y Phoebe, personajes que catapultaron a sus intérpretes a la fama.

Pero nunca es tarde si la dicha es buena, y aunque hará un año o así me vi un par de capítulos (y me parecieron entretenidos), ha sido ahora que me los han puesto cómodamente y en bandeja que me he puesto a verla del tirón. Y mis sospechas eran ciertas, me está gustando bastante.

martes, 29 de noviembre de 2016

De atracos y bancos: la "película".

Si te dio pereza leer esta entrada...

¡Ahora, en colaboración con Cacahuete Merengado, la ofrecemos en cómodo formato de vídeo!

Ningún banco fue atracado durante la realización de este vídeo.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Ya está aquí, ya llegó, la HBO

Con más tetas que Telecinco en los 90.

Por fin llegó el día en el que la deseada HBO llega a España. Responsable de algunas de las mejores series que he tenido el gusto de ver, como The Wire, Los Soprano, Roma o A dos metros bajo tierra, HBO viene para ser una feroz competencia para Netflix, aunque por suerte aquí la poligamia es posible y asequible (7,99 € cuesta HBO). El funcionamiento en ambas es aparentemente similar (HBO no dispone de aplicación para smartTV, aunque no es que yo la vaya a echar mucho de menos, que no uso de eso) y tengo que probar la aplicación para móviles, que esa sí la uso más. De momento me ha dado la impresión de que la web de HBO funciona peor que la de Netflix, pero vamos a darle un tiempo, que es el primer día.

El catálogo todavía es un poco pobre y con sonadas ausencias, como Oz o Deadwood, pero recordemos que el catálogo incicial de Netflix tampoco era para echar cohetes. Irá, sin duda creciendo.

De momento he optado por coger el mes de prueba, que es gratuito. El tiempo dirá si merece la pena y llega para quedarse.

domingo, 27 de noviembre de 2016

Ganando fácil (83-70)

Una de tantas que falló Joventut.

El Joventut de Badalona, "La Penya", es uno de esos equipos que aunque esté en horas bajas siempre da un cierto respeto. Primero porque es uno de los históricos de la competición y segundo porque no se le suele dar mal Bilbao, donde ha ganado más veces que las que ha perdido, a pesar de que con la de hoy lleva tres derrotas seguidas en Miribilla.

Sin embargo, aunque no tenemos un equipo que sea precisamente top europeo, algo mejor que el de Badalona ya es, y hoy se ha demostrado. Bilbao Basket ha ido en todo momento por delante en el marcador, empezando fuerte y Joventut, aunque de vez en cuándo pegaba algún zarpazo que insuflaba una cierta emoción al marcador (cuando han pasado de 31-30, o cuando en el último cuarto han estado a punto de ponerse a 3 puntos, después de haber ido perdiendo por 13) ha dado claras explicaciones de por qué este año se pasea por la zona baja de la tabla.

Y eso que hoy no ha sido el día de un ex-Joventut como Mumbrú, que no la metía ni en un barreño y ha acabado con 4 tristes puntos. Pero por suerte, aunque es el mejor del equipo no juega solo, y hoy ha estado bien acompañado por los puntos de Bamforth, el poderío de Michael Eric (gran acierto del que decidió ficharlo) y un Ivan Buva, que parece que no hace nada y se te planta en un descuido en 10-12 puntos. En esto me recuerda a cierto croata polluno que dejó mucha huella en Bilbao.

El partido, la verdad, ha resultado fácil y bastante cómodo, con una ventaja que ha estado casi siempre entre los 6 y los 12 puntos, y que salvo en esos momentos puntuales ha dado poca sensación de que los visitantes le fueran a dar la vuelta. Tal vez si hubieran aprovechado las oportunidades de ponerse delante que han tenido en el 2º cuarto la historia habría sido distinta. Pero los rivales también cometen errores y el de ellos ha sido no ser capaces de rematar la faena cuando el Bilbao Basket estaba herido.

Así, 6 victorias, que nos dejan metidos en la mitad buena de la clasificación y permiten ver lo de jugar la Copa como un objetivo realista. Aunque es verdad que ahora vienen curvas y se avecinan unos cuántos partidos de los que es bastante posible salir con una racha negativa. Pero de momento, que nos quiten lo bailado y a pensar en el partido del miércoles en Lituania.

sábado, 26 de noviembre de 2016

La llegada

Lois Lane meets Hawkeye

Se me hace complicado opinar sobre esta película sin hacer spoilers como catedrales, y los habrá, pero aún no. Avisaré antes de empezar.

Había leído muy buenas críticas y tenía bastantes ganas, pero... ¿voy a decir que no me ha gustado? A ver, sí y no. La película, durante gran parte del metraje, parece que va de una cosa, parece que va sobre el contacto entre civilizaciones y una de las mayores dificultades a las que nos enfrentaríamos si tal cosa pasara: la comunicación con otra forma de vida que es completamente alienígena a todos los niveles. Y esa parte me gusta mucho, requiere un cierto esfuerzo de creerse las cosas pero me gusta, funciona.

Sin embargo (tranquilos, todavía no vienen los spoilers gordos) ya he dicho que la historia parece que va de una cosa y realmente va de otra. Y ahí es cuando la jodimos. Planteamiento interesante, desarrollo bien llevado y desenlace horroroso. No es solo que la cosa vaya por unos derroteros que particularmente me repatean, que, bueno, es cuestión de gustos, sino que dentro de eso hay algunas escenas, clave en la resolución de la trama, que me daban ganas de salir corriendo. Pero luego iremos a ello.

Me ha gustado mucho, repito, la atmósfera que genera (ese toque casi a lo X-COM era genial) y trasladaba las sensaciones que busca, de encontrarnos ante esos entes extraños con los que nos queremos comunicar pero no hay manera, y la forma en la que se va desarrollando, así como algunos de los intereses que se van formando a su alrededor. La fotografía, también, espectacular. Eso bien.

No me termina de convencer, en cambio, la falta de química entre Adams y Renner, cuyo previsible y forzado romance es un poco "porque toca", si bien eso es pecata minuta. Pero ahora vamos a lo que no me ha gustado, y ahora sí que se recomienda apearse de la crítica a los lectores que se quieran sorprender viendo la película (y ojo, que a mí no me haya gustado no significa que me parezca necesariamente un mal giro en términos objetivos). 

Llega, pues, la hora de los SPOILERS.

La película va bien, me gusta, me interesa, a pesar de esos confusos "flashbacks", que además uno no sabe muy bien a qué vienen, y que tampoco parecen aportar nada a la trama. Pero nos revelan, algo que se podía barruntar, que son flashforwards, y ahí es cuando nos tiran la bomba a la cara. ¡Oh, no, otra vez viajes en el tiempo!

Es paradójico que siendo El Ministerio del Tiempo una de mis series favoritas y Regreso al Futuro una de mis sagas de referencia diga esto. Pero hablamos de comedias, que en ningún momento se toman en serio sus propias reglas. Cuando tratan de darle un toque científico y hacerlo creíble es cuando mi ceja se empieza a arquear y directamente me salgo de la película. Pero venga, vale, eso es un tema de preferencias personales, no a todo el mundo le tienen por qué gustar las mismas cosas que a mí. A otros no les gustan los superhéroes, o los musicales. No pasa nada.

Pero aun aceptando eso, la parte en la que aprender el idioma de los septópodos dé superpoderes (porque de facto es lo que hace, dar jodidos superpoderes), que ya me rechinaba seriamente, la escena en la que la protagonista interactúa con su propio flashforward para sacar al general chino del futuro la información clave con la que ganar la partida hacía que me muriera un poco por dentro. Que sí, que está la maravillosa excusa del tiempo no lineal (el "lo hizo un mago" de la ciencia ficción) y todo lo que se quiera, pero a mí eso narrativamente me parece una jodida chapuza que termina por bajar una película que estaba siendo sobresaliente a nivel de aprobado raspado.

Me da rabia porque yo fui al cine a ver una cosa, estaba viendo y disfrutando de esa cosa y de repente me la quitan de una bofetada para ponerme otra. Imaginen que están bebiendo un buen vino, envejecido en barrica de roble, de esos que cuesta el litro a precio tinta de impresora, y que en un descuido les plantan una Cruzcampo calentorra. Pues un poco a eso me ha terminado sabiendo "La llegada".

viernes, 25 de noviembre de 2016

No culpes al karma de lo que te pasa por gilipollas

Estética movember.

Un título muy divertido, aunque un poco engañoso, con una comedia romántica que recuerda inevitablemente al Diario de Bridget Jones, como ya pasara con 3 bodas de más, aunque aquí cambia la brocha gorda por una más fina, un iPad y un café de Starbucks, pues tiene algunos toques un poco más hipsters, y la protagonista (treintañera neurótica que no sabe qué hacer con su vida y tiene gafas) tiene algunos toques más a lo Amelie, pero idéntica actitud de perdedora.

El resultado es una comedia romántica pasable, aunque con momentos demasiado histriónicos y personajes hostiables (como el padre o la hermana) y un argumento, en general, bastante poco creíble, que no es necesariamente malo, pero que hace difícil conectar con los personajes.

Me ayudó a conectar, eso sí, que la película trate (aunque de una forma muy distinta) el tema de las relaciones a distancia, que ya me tocó vivir una, y nada menos que en China. Por eso me hizo cierta gracia cuando uno de los personajes tiene que ir a ver a su pareja... a China, de manera que la situación se me hacía en algunos aspectos familiar.

No es una película que horrorice pero tampoco se pierde uno nada si no la ve. Pasarratos de no pensar mucho, que es lo que le pedía ayer al cine, y con eso cumple. Dentro de unas semanas me habré olvidado de ella.

jueves, 24 de noviembre de 2016

Los topónimos más raros de EEUU (4/5)

Solo falta una.

Nebraska - Worms: ¿Un pueblo que se llama "Gusanos"? Más bien se llama así por la ciudad alemana de Worms, quizás algo más conocida. Pero esto no responde del todo a la pregunta, por lo que habría que buscar el origen del nombre original. El nombre Worms es de origen celta: Borbetomagus significaba "asentamiento en área con agua". Con el tiempo, este nombre se latinizó como Vormatia, que fue usado desde el siglo VI, también transformado a la forma hebrea medieval Vermayza (ורמיזא). De Nebraska destaco también los pueblos de McCool (que es como si aquí tuviéramos un Molónez) y Gross (Asqueroso), que se llama así por su fundador, un tal Ben Gross, de infancia presumiblemente tormentosa.
Nevada - Jackpot: En Nevada están Las Vegas, y el Jackpot es el premio gordo, por lo que la relación es fácil de sacar. Pero el nombre tiene su aquél, ya que primero se llamó Horse Shu ("Herradura" mal escrito), pero no se ponían de acuerdo con el nombre, así que se llamó durante un tiempo Unincorporated Town No. 1 (Pueblo No Incorporado Número 1) hasta que por fin acordaron llamarlo con el nombre actual. 
New Hampshire - Dummer: Todo lo que he podido encontrar es que Dummer fue el inventor del velcro, pero también puede utilizarse como insulto, puede que por su similitud con la palabra "dumb" (estúpido). Tampoco es que New Hampshire tenga gran cosa, he de decir. Si acaso, y por frikismo, puedo mencionar que tienen un pueblo llamado Stark, donde seguramente George R. R. Martin sea persona non grata.
New Jersey - Foul Rift: Rift es grieta, y hay varias traducciones posibles para Foul, como "fétida", "repugnante" o "infame", pero en el contexto apostaría por "Grieta maloliente". Un nombre verdaderamente poco acogedor, cuyo origen viene dado por unos rápidos del río Delaware que pasan por ahí. No he encontrado alusiones expresas, pero intuyo que no debía de oler muy bien. Mejor olería, sin duda, Cheesequake (¡Terremoto de Queso!), donde no es que el suelo estuviera hecho de tembloroso queso, sino que viene del nombre local "Cheseh-oh-ke", que significa "Elevación".
New Mexico - Pie Town: Otro pueblo con nombre delicioso, Pueblo Pastel, que sí recibe ese nombre de la comida, de una panadería de la era colonial, que hacía una deliciosa tarta de manzana. Le hace la competencia, también en Nuevo Mexico, "Dulce", que no requiere traducción, pues su nombre proviene de "Agua Dulce", por unos manantiales que encontraron en la región.
New York - Handsome Eddy: Literamente Eddy el Guapo. ¿Y quién era ese tal Eddy? Pues lamentablemente no he encontrado ninguna referencia a tan peculiar topónimo, de modo que quedará el misterio sin resolver. Más fácil es, en cambio, deducir el origen de "Lawyersville" (Villa Abogado).
Ohio - Dull: "Aburrido", "Soso". Un nombre apasionante, ¿verdad? No es que este pueblo fuera especialmente soso (a ver, en aquella época sería un sitio soso, pero como todos los demás), sino que recibe su nombre del fundador, J. M. Dull. Desde luego, la explicación sí que es un poco sosa. Mucho más juego da "Pee Pee Township" (Más o menos "Municipio del Pipí"), que no es que la gente se fuera a mear allí, es que recibe su nombre del cercano Pee Pee Creek (Arroyo Pee Pee), del que uno podría pensar que era lugar de peregrinación para meones, pero no. Se llamaba así porque alguien talló las siglas PP en un árbol. La verdad, casi hubiera preferido lo de la orina.
Oklahoma - Okay: El significado de este pueblo se entiende bastante bien, pero su origen no tiene que ver con lo que parece. Se llama así porque era la sede de la empresa OK Truck, siendo OK abreviatura de Oklahoma. Y ya que estamos, proviene de la frase choctaw okla humma, cuyo significado es, literalmente, "gente roja". Otros municipios de nombre pintoresco son Slaughterville (Villamatanza, que se llama así por su fundador, James Slaughter) y Hooker (Furcia). Claro, Hooker también puede referirse a alguien que hace ganchos o anzuelos, y posiblemente el John "Hooker" Threlkeld que da nombre al pueblo se dedicara a eso y no a prostituirse. Pero no debo de ser el único que le ve el doble sentido cuando el lema del pueblo es "It´s a location, not a vocation" (es una localización, no una vocación). Para entendernos, es como si en España un pueblo en el que se hacían fuelles se hubiera llamado "Folladores".
Oregon - Boring: Haciendo la competencia a Dull, aquí tenemos un "Aburrido", pero sin mucho misterio. Como otros tantos, recibe su nombre del fundador, aquí un tal William H. Boring. Eso sí, parece que se lo toman con humor, pues la ciudad está hermanada con Dull, en Escocia y Bland (Insípida) en Australia. Para compensar tanto aburrimiento, en Oregon tenemos Climax, de la que no he encontrado el origen. Pero sin duda de Oregon me quedo con el sonrojante Wankers Corner (Rincón de los Pajilleros), que parece recibir su nombre de un muy desafortunado apellido.
Pennsylvania - Coupon: Otro que se traduce solo, y la explicación es simple: proviene de la costumbre que tenía una compañía local de pagar a sus empleados con cupones. No es, desde luego, el topónimo que yo habría destacado de Pennsylvania, habiendo otros como Bird-in-Hand (Pájaro en Mano), que debe su nombre precisamente al refrán (agrimensores del S. XVIII tenían que elegir entre quedarse por la zona o ju arriesgarse a ir a la vecina Lancaster y decidieron ser conservadores, haciendo bueno el refrán), o Big Beaver (Gran Castor), cuyo nombre viene del río Beaver, que recibe a su vez el nombre del rey indio Castor. La parte de este pueblo que dará mucha risa a los angloparlantes, claro, es que Beaver es una forma coloquial de referirse a la vagina peluda, el equivalente a nuestro castizo "Conejo".

martes, 22 de noviembre de 2016

Crónica #Rolea2016

Uno de mis avatares (ilustración de Marcos Martínez Carvajal).

Recuperado parcialmente el sueño ya toca hablar de las jornadas propiamente dichas, en las que cabría intercalar las subrutinas desayuno-resayuno-comida-merienda-cena-cubatas en el bar. Pero hoy me voy a centrar en el rol, que es a lo que iba.

Jueves

Empiezan las jornadas y empiezan con una partida de rol en vivo: Sinfonía ausente, ambientada en el juego de rol de ciencia-ficción Eclipse Phase. Una sorpresa previsible, pero que estaba contemplado que se pudiera prever, estando la partida bastante bien planteada, salvo la parte de las actualizaciones de ficha a medias y la gran cantidad de información a asimilar.

Por la noche me toca hacer de Joker en el cruce entre DC y el juego de rol Fábulas, La última noche del Joker, donde me lo paso pipa sembrando el caos y tratando de defender mi inocencia ante unos testigos hostiles (Batman se tomó a mal lo de la muerte de Robin, es un rencoroso). Por suerte al final la verdad y la justicia salen vencedoras y consigo librarme de la silla eléctrica.

Viernes

Día de más rol en vivo. Por la mañana Fiesta de Halloween, en un viejo teatro lleno de fantasmas, donde soy el abuelo, patriarca de una de las familias más importantes de la ciudad. Consigo evitar el caos, pero pagando un precio demasiado alto.

Por la tarde Canción de Despedida, una de las mejores partidas de las jornadas, y con una ambientación que no se me habría ocurrido jugar de no ser porque conozco a los que organizaban la partida, pues ésta era de Hombre-Lobo. Pero por suerte no es una de pegarse con piedra-papel-tijera ni de conspirar los unos contra los otros con las garras en la espalda, sino que es una partida costumbrista en la que soy Fiera Templanza, el alfa de una manada de garou irlandeses la noche previa a la batalla definitiva contra el Wyrm. Muy disfrutable.

Por la noche una de mis actividades favoritas, y que sin duda no contaba con jugar, la partida de rol en vivo Extraños en la noche, que he dirigido varias veces, pues la he escrito yo (de ella ya hablé en su momento aquí). Sin embargo, una cancelación de última hora y la imposibilidad de encontrar sustitito me hace saltar al terreno de juego y coger yo ese personaje, un peculiar pizzero que se equivoca de dirección y... hasta aquí puedo leer. La verdad es que me lo paso como un enano gracias a los jugadores, e incluso hay un momento en el que tengo que buscar la excusa para ausentarme y disimular el tremendo ataque de risa.

Sábado

El sábado es algo más tranquilo y por la mañana no juego a rol en vivo sino a rol en mesa, para probar el Worlds in Peril, y me alegro de haber tomado esa decisión, pues disfruto muchísimo la partida. En ella soy Hulk y va de que los Vengadores tienen que ir a desentrañar un enigma a Latveria, en una partida con mucha acción y mucho humor, con todo el sabor de los cómics, gracias a un sistema de juego que se presta mucho a ello.


¡Hulkito aplasta!

Por la tarde más rol en mesa, pero esta vez como director. La centuria A, a un grupo en el que uno de los jugadores no conocía la serie en la que se inspira (El Equipo A), entre otras cosas porque tenía... 13 años. Sin embargo, el chaval se portó bastante bien, todo hay que decirlo.

Por la noche, como no hay nada interesante, el amigo Talha se saca de la chistera la partida de rol en vivo La familia Aguilar, una adaptación del vivo sueco "Familjen Andersson", un soberbio e intenso drama familiar, donde consigo interpretar una escena dramática bastante resultona.

Domingo

El domingo solo hay franja de mañana, así que se cuenta rápido. Nuevamente, me toca dirigir rol de mesa y esta vez es el turno de Proyecto Tartarus, una aventura en el espacio exterior para Cultos Innombrables, en la que los personajes son astronautas en una luna de Plutón (si bien es posible que, para hacerlo menos ciencia-ficción, la adapte para que sea una luna de Marte). La partida fluye muy bien gracias al buen hacer de los jugadores y parece que se divierten bastante.

Y eso han sido las actividades de las Rolea. Ahora voy a copiar un párrafo que escribí ayer en Facebook sobre las Rolea y las jornadas en general.

Hace algo más de 16 años fui a mis primeras jornadas gordas, las CLN de Avilés, en un momento además en el que mi vida necesitaba un estímulo positivo. Hasta entonces solo había ido a pequeñas jornadas de ámbito local, en las que no existía el componente convivencia y acababas jugando con los cuatro frikis de siempre, lo que está muy bien, pero no es lo mismo. 

En aquellas jornadas conocí a gente con la que tenía contacto solo por Internet, y algunos de ellos se convirtieron en amigos (pero de los de verdad, de los que se escriben con mayúsculas). A medida que iba a más jornadas la lista crecía, y aunque algunas amistades, como es lógico, se han ido cayendo por el camino otras perduran aún a día de hoy, y con algunos de ellos, además, he podido estar en estas Rolea. 

Cualquiera que me conozca un poco sabe que una de mis aficiones es jugar a rol e irme de jornadas, pero cualquiera que me conozca de verdad sabe lo importantes que son para mí y por qué son tan importantes.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Volviendo de las #Rolea2016

A falta de foto de las jornadas pongo esta.

Hace un rato, escasa media hora, he llegado a casa tras el viaje en dos tiempos que he ha traído desde Mollina. Como me daría para una entrada demasiado larga, y además uno viene cansado, hago lo habitual, que es la crónica saltándome el evento.

Es decir, que nos transportamos al miércoles, a las 17:00, que es cuando empieza el periplo. Esta vez el medio de transporte elegido es el tren, y el viaje es cómodo pero largo, con gente a la que querría matar por su manía de hablar por teléfono para todo el vagón, como si aquello fuera el vagón de su casa. Ganas me dan de emular a Indiana Jones cuando lanza al nazi desde el zeppelin... Aprovecho para leer y para ver "Requiem por un sueño".

Llegado a Madrid cojo el metro hacia la casa de mis anfitriones, donde hago noche, cenando algo por el camino, y una vez allí, de charla y puesta al día hasta la hora de dormir, pero sin alargarlo demasiado, que otro viaje esperaba al día siguiente.

Es jueves y nos vamos a Atocha, donde quedamos con otro miembro de la exposición, monsieur Charro, y cogemos el AVE, dirección Antequera. Ahí me encuentro con gente habitual de las jornadas, lo que ameniza mucho el viaje.

Llegados a Antequera, nuestro contacto nos lleva a Mollina, y como las jornadas no empiezan hasta las 4, vamos a comer. Pero un poco a la carrera, que tengo una actividad a las 16:30, de modo que como, voy al CEULAJ, me acredito y empiezo las jornadas.

-Fundido en blancoo-

Domingo por la tarde. Acaba la ceremonia de clausura, despedidas, abrazos, el triste ritual y a la estación de Antequera. Otro AVE a Madrid, y al llegar aprovecho para quedar con el malvado Mikelats, para tomar algo. Regreso a casa (no la mía, que pillaba un poco lejos de Madrid) y en el metro creo que coincido con Nacho Fresneda (el actor que interpreta a Alonso de Entrerríos).

Lunes por la mañana. Yo estoy de vacaciones, pero mis amigos no, de modo que les acompaño a las oficinas de su empresa, donde además conozco unos cuántos empleados, a los que aprovecho para saludar (de ahí es la foto, que sin más, ha dado para chistes), y ahí paso la mañana tranquilamente en un hueco que me dejan para poner el ordenador y pasar la mañana.

A una hora no muy tardía vamos a comer, y tras la despedida me apresuro al cercanías, rumbo a Chamartín, para coger el tren de vuelta. Dado que voy con bastante antelación me toca esperar un rato y otro rato, éste más largo, dentro del tren, en las 5 horas y pico que tarda en llegar a Bilbao. Afortunadamente es en preferente, lo que lo hace aún más cómodo que el de ida.

Mañana hablaré de las jornadas que, como siempre, ofrecen una maravillosa manera de desconectar, de divertirse, de vivir mil vidas y de ver mucha gente. Sobre todo de convivir, compartir tiempo y vivencias con amigos, y con otros  que durante esos días también lo son, algunos de los cuáles algún día puede que llegue a serlo. Y es que el encanto de las jornadas es precisamente poder conocer a mucha gente interesante.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

¡A las #Rolea2016!

La mochila ya preparada.

En poco más de una hora estaré subiendo al tren que me lleva al Sur, para acudir al evento rolero que empieza mañana en Mollina, y del que ya he hablado mucho por aquí.

Empiezan mañana, pero el viaje no lo hago del tirón, sino que hoy voy a Madrid, pernocto ahí y mañana por la mañana el AVE nos lleva hasta el destino. Y en la sesión de tarde ya, a jugar, a ver a amigos y conocidos, desconectar del mundo exterior. Y si es como el año pasado, a comer hasta las patas.

martes, 15 de noviembre de 2016

Otra visión del anuncio de la lotería

Si dispusiera de los medios y el tiempo para ello lo haría en vídeo, que quedaría mejor.

Están en el salón Hillary y Chelsea Clinton, y mientras Hillary hace la cena (en aras a la parodia, no me miren mal) Chelsea juguetea con el móvil con la tele de fondo, y dan la noticia "Clinton gana las elecciones presidenciales". 

Hillary, todo contenta, sale a la calle a celebrarlo, sin dar tiempo a Chelsea a decirle "mamá, esa noticia es de 1992, de cuando ganó papá". Y claro, por no quitarle la ilusión, pues le hacen una fiesta con todos los honores, van todos los dignatarios a verla, bombardean un país aleatorio de Oriente Medio... 

Al final va Donald Trump a donde ella, con la idea de decirle la verdad y Hillary, aún ilusionada, le dice "sé lo que me vas a decir", saca de su bolsillo el sello de armas de presidente de los Estados Unidos y se lo da. 

Todo ello con una música de piano muy melancólica, enlazando con el himno de los EEUU, barras y estrellas o alguna por el estilo.

Y para quien haya tenido la suerte de no haberlo visto, aquí va el vídeo original:

Sí, tendría más gracia con Rajoy, pero desgraciadamente él sí ha ganado las elecciones.

Otras opciones alternativas serían Esperanza Aguirre en las municipales de Madrid, o el PSE en las autonómicas vascas.

"Mira, ha venido todo el pueblo a pactar contigo..."

lunes, 14 de noviembre de 2016

Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana...

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.

La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.

Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.

Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.

En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.

Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.

Algunas cartas de Sonda.

Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.

Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett...), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.


Personajes iniciales.

¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.

Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.

Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar "cero dados"), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.

Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos. 

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama "Star Wars", y no "Star Dialogue" o "Star Friendly Coexistence", de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra... así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado. 

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).

El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.

Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT...), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.

Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando). 

La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda...

Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar ("combate" es al terminar un combate y "recuperación" al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.

Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial. 

Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue. 

El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.

Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.

Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.

Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).


Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.

En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas "licencias" históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan... o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?

Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.

¡Que la Fuerza lo acompañe!

domingo, 13 de noviembre de 2016

Dr. Strange

Sherlock con superpoderes

Otra entrega de la serie Marvel, en esta ocasión protagonizada por uno de sus superhéroes más místicos, el maestro de las artes arcanas, el Doctor Stephen Strange.

Dado que no es un personaje demasiado conocido entre el público general, y como suele ser habitual en las películas del género, inciden bastante en la génesis del personaje, en cómo pasa de ser el Dr. House un orgulloso y brillante cirujano a un estudioso de la magia, enfrentado a fuerzas de más allá de esta realidad, algo que yo agradecí, pues de este personaje reconozco que no he leído mucho.

Así pues, lo que tenemos es una película con un esquema bastante clásico en lo argumental y con muchos y espectaculares efectos especiales, para una película en la que parece que hayan reciclado los decorados de Origen (Inception) y algunos de Green Lantern, para meter otra entrega más de la megasaga de Marvel, con la que conecta la película, con algún comentario durante la misma, con la inevitable escena postcréditos (una de las dos que hay, ojo), y sobre todo con algo que pasa en la película, que no cuento, pues es básicamente el argumento. Sabemos, pues, que vamos a tener más Dr. Strange, y sabemos que lo veremos con Thor, el Capitán América, Viuda Negra y compañía, que esto es Marvel, y saben a lo que juegan.

Digo que Marvel sabe a lo que juega, pues no intentan perderse en una película seria y metafísica que maree al espectador cual traje nuevo del emperador, sino que van a hacer lo que mejor saben: divertir, y nos ofrecen un Dr. Strange desenfadado y con muchos momentos simpáticos, y con un secundario gracioso bastante simpático. ¡Nunca una capa de superhéroe había dado tanto juego!

Le falla tal vez un malo con algo de carisma, y que la resolución de la trama queda un poco "vengo, gano y me voy", pero logra que la película se pase volando, y eso en el cine de entretenimiento siempre es una virtud. No es la que más me haya gustado de Marvel, pero pasa el corte.

viernes, 11 de noviembre de 2016

La próxima piel

Armin Tanzarian, la película.

Un thriller con aires costumbristas en el que Leo (o Gabriel) un niño perdido reaparece varios años después, ya no tan niño, y se va a vivir de nuevo con su madre a un pequeño pueblo del Pirineo catalán, algo que hará que se vayan destapando enterrados dramas familiares y Leo/Gabriel tendrá que enfrentarse a un mundo que para él es nuevo y luchar para recuperar unos recuerdos que... ¿son los suyos?

Y ahí está la cosa, en saber si Leo es el verdadero Gabriel o solo un impostor que se hace pasar por él, si es el niño que se perdió o si su madre simplemente juega a reconocerlo ante la necesidad de cubrir el hueco. Con esa incertidumbre juega un poco la película, a la vez que cuenta la adaptación de Leo/Gabriel a su nueva vida y el espectador trata de averiguar cuánto de lo que cuenta es cierto y cuánto inventado.

¿Opiniones? Bueno, una película entretenida, que mantiene el interés, aunque el ritmo sí es un poco apagado, pero va creciendo hasta el final, que acelera y frena en seco, sin llegar a estrellarse, así que bien. Sobre las actuaciones, en este caso descoloca un poco, ya que sospecho que la película está rodada, al menos en gran parte, en catalán, por lo que está doblada, y como algunos actores sí parece que se doblan a sí mismos, el efecto es raro y descoloca. 

Ayuda a pasar el rato, si bien imagino que será una de esas películas que dentro de un tiempo ni siquiera recordaré haber visto. Aprueba, pero sin alardes.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Memorias de un ex-demandante de empleo [XXIV]

¿Y la Europea?

Me pasa un poco parecido a lo que me pasó con esta otra entrada, que no tenía muy claro si meterlo en las memorias de ex-abogado o en las de ex-demandante de empleo, pues de entre los muchos trabajos que tuve para salir al paso, este tenía contenido jurídico y sí requería una cierta especialización. Pero como las memorias de ex-abogado ya las di por cerradas, lo meteré como parte de mi odisea de búsqueda de trabajo.

Base de datos

Se pierde un poco mi memoria cómo conseguí este trabajo (me suena vagamente que por medio del máster), y tampoco me acuerdo bien de cuándo empecé ni de cuándo terminé. 

El cliente, pues aquí trabajaba de freelancer (diría autónomo, pero técnicamente no estaba dado de alta) era una editorial jurídica llamada "Europea del Derecho", sobre la que no he encontrado referencias, por lo que podría ser que ya no existiera. El trabajo consistía en elaborar bases de datos jurispridenciales, para lo cuál había que leer sentencias, muchas sentencias, toneladas de aburridas y monótons sentencias, y de cada una de ellas hacer el resumen y sacar las palabras clave, a fin de que fueran fáciles de localizar por el motor de su base de datos.

Esto iba de la siguiente manera: iba a la editorial, me daban un DVD con unas cuántas sentencias y yo tenía el tiempo que quisiera para pasarlas a la base de datos. Sin plazos ni prisas, cuanto antes las terminara antes cobraba, y básicamente las pagaban, como quien dice, a peso. Cuando terminaba, les emitía factura, con su IVA y su IRPF. No pagaban mucho, pero me servía para mis gastos, por lo que deduzco que lo dejé cuando empecé a trabajar la segunda vez en la BBK. Además, todo hay que decirlo, el trabajo era cómodo, que podía hacerlo en pijama y sin salir de casa.

El dinero me vino muy bien, pero también es cierto que de las sentencias se podían sacar cosas, aunque sea de cultura general, y sobre todo de terminología jurídica. Y saberme los nombres de los magistrados de la Audiencia Provincial de Pontevedra, que me los acabé conociendo casi mejor que a mi propia familia.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Retorno a la Casilla

Chewie, volvemos a casa.

Hoy va a ser un partido especial. No tanto por la relevancia del partido, que sí tiene una cierta importancia, pues perder complicaría mucho las cosas en Eurocup, ni por el rival (el Khimkhi ruso, contra el que solo hemos jugado un par de veces), sino por el escenario, ya que al estar Miribilla ocupada con un campeonato de Badminton, había que buscar otras alternativas, y por suerte, entre ir a mi odiado BEC o jugar en la Casilla, optaron por lo segundo, lo que dará al partido un toque emotivo.

Curiosamente será contra el mismo equipo del que nos despedimos de la Casilla hace algo más de 6 años. Aquella vez se ganó, pero hoy va a ser otra historia, ya que esto no es un amistoso y ellos tienen un equipazo. Además entonces no sabíamos que ese Bilbao Basket es el que a la postre se iba a convertir en el subcampeón de la ACB. Y lo que tampoco sabía es que acabaría volviendo, y menos que sería precisamente contra ese rival.

Se podrá ganar, se podrá perder (apostaría que hoy toca lo segundo), pero sé que voy a disfrutar por la cosa de volver a un lugar tan especial. A ver qué pasa. Si ganamos, mañána hablaré del partido, y si perdemos... seguro que encuentro algún tema más interesante del que hablar.

martes, 8 de noviembre de 2016

Nosolorolea

Por ahí estoy yo. 

Voy a hablar de las partidas que dirigiré en las jornadas, que aunque ya lo hice aquí, hoy no va tanto de las partidas, sino de pequeñas cosas que, aunque sean costumbre, hacen ilusión y no hay que dejar de valorarlas.

A cualquiera que esté un poco al día sobre el rol en España le sonará sin duda el nombre de Nosolorol, editorial que se ha ido convirtiendo por derecho propio en todo un referente nacional en el sector, y es un poderoso patrocinador de infinidad de eventos lúdicos, entre los que hay que destacar las Tierra de Nadie y las Rolea, dos de los eventos roleros más importantes del país.

A mí todo esto me hace especial ilusión en parte porque aunque no formo parte de la editorial, dada la buena amistad que me une con algunos de sus componentes, es un proyecto que he visto crecer, desde que era una cosa de amiguetes hasta lo que es hoy. Y porque tengo la suerte de poder acudir como colaborador de Nosolorol a este tipo de eventos, y compartir cartel con algunos de los grandes talentos roleros, creadores de muchos juegos. Es verdad, como decía al principio, que esto no me es nuevo, que llevo ya muchos años yendo a TdN como colaborador de Nosolorol (y que espero que siga siendo así mucho tiempo), pero no hay que dejar que la habitualidad haga perder la perspectiva de las cosas. 

Si hace 20 años me hubieran dicho que podría colaborar en eventos importantes de una de mis aficiones favoritas, con una de las empresas más importantes, me habría dado un patatús. Así que, en justicia, aunque esto sea algo felizmente rutinario, hay que saber reconocer las cosas y no dejar de ilusionarse por ellas.

lunes, 7 de noviembre de 2016

La falacia del progre proislámico

Cada vez que veo el de arriba me entra la risa.

"Es curioso que los que están siempre atacando a la religión cristiana son los mismos que están ahora defendiendo a capa y espada el islam" o "¿Por qué los progres defienden tanto la identidad y la cultura del Islam?" son algunas de las reflexiones que se hacen algunos grandes pensadores, planteando esa dicotomía, según la cuál la gente de ideología progresista carga contra todo lo que huela a cristianismo, a la vez que es permisivo a ultranza con la religión islámica, en un curioso e inexplicable ejercicio de contradicción suprema, que tango gusta señalar a los de algunas cavernas.

Muy curioso, sin duda. Tan curioso como que es falso, claro, pues de cuándo en cuándo salen debates parecidos, que curiosamente están llenos de gente acusando a la izquierda de defender el Islam... y nadie de izquierdas defendiéndolo. ¡El increible ataque de los hombres de paja!

Yo soy muy crítico con la religión católica, cierto, y quiero que desaparezcan sus privilegios. Quiero que pague los impuestos que le corresponden, que deje de costar dinero público, que no meta sus narices en la enseñanza y que se restrinja a la vida privada. Pero también defiendo que quien quiera, en su vida privada, pueda profesarla libremente.

 Exactamente el mismo trato que pido para las demás religiones.

Pueden coger mi párrafo y cambiar "religión católica" por cualquier creencia religiosa. Islam, judaísmo, religión Jedi... La que sea. También defiendo que las mezquitas paguen el IBI, que no haya imanes impartiendo educación en los colegios, que no haya medias lunas en las aulas, que se suprima la casilla del IRPF para la religión islámica, etc. Y también defenderé que quien quiera ir a misa, casarse por la iglesia, confesar sus pecados a un cura, y todos los sacramentos del catolicismo, pueda hacerlo sin que se meta nadie con él. Lo que sucede es que si vamos a pedir que las religiones no tengan privilegios, tendremos que pedir que se lo quiten a las que lo tienen, ¿no?

Me hace especial gracia cuando algún ingenioso pensador plantea difíciles paradojas, irresolubles según él para los progres, como por ejemplo cómo conciliar la defensa al libre ejercicio de las religiones con la defensa de los derechos de la mujer, de los homosexuales, y tal. Hombre, debe de ser difícil encontrarle respuesta si no se tiene la inteligencia suficiente para respirar sin hacerse las necesidades encima, porque para cualquier persona normal la respuesta es muy sencilla: las religiones han de ser son aceptadas en tanto que no salpiquen a los demás, por lo que cualquier actitud que vaya contra la igualdad de género o la libertad sexual es rechazada, tanto si tiene origen religioso como si no. Dilema ninguno.

Obviamente esta es solo mi opinión, y está claro que no representa a nadie más que a mí mismo, pero aún no he visto a ninguno de esos "progres islamófilos" de los que tanto gusta hablar a algunos. Acepto, claro, que cualquiera me diga que no está de acuerdo conmigo, y que no quiere que todas las religiones estén en la misma situación, opinión que me parece muy respetable. Pero cada vez que oiga o lea que "la izquierda defiende a los musulmanes", me dará un poco la risa.

Lo de las mágicas y maravillosas "ayudas a magrebíes" ya lo dejamos mejor para otro día. 

domingo, 6 de noviembre de 2016

Laaargo fin de semana

El rissotto dulce.

Largo, pues ha sido un fin de semana de 9 días, ya que gastando unos días de vacaciones he estirado un poquito el puente de todos los santos y he aprovechado para descansar un poco, que siempre viene bien. De ahí que la frontera del fin de semana quede un poco difusa. 

Sin embargo, y por no ponerme a contar la semana entera, me voy al viernes, que comienza con una ronda de poteo, más propia de los sábados o domingos, y a la tarde cine, la ayer mencionada Miss Peregrine. A la vuelta en Bilbao, una cena con rico bocadillo, vueltilla y a casa.

Sábado por la mañana, aprovechando que a las 8:30 estoy despierto, me da por jugar a las cocinitas y hago un arroz con leche, que al hacer con azúcar moreno coge el color de la foto, y con un poco de mantequilla se queda más cremoso. Las uvas son simplemente para hacer bonito. Luego de compras y por la tarde descanso y hacer tiempo hasta el plan chulo del día, que era ir al spa. A remojo como las amebas, que es lo que mola. Luego a casa a la ducha y de cena, que había cosas que celebrar, siendo el sitio elegido el restaurante tailandés de la plaza Arriquíbar, el Oiishi Thai, donde cenamos muy a gusto, pero destacan los deliciosos dim sum de pato con foie. De chuparse los dedos. Tras la cena a casa, con película absurda ("No es otra estúpida película americana" que, la verdad, me sorprende) y a dormir.

Domingo, tranquilo y sin baloncesto (jornada de descanso para el Bilbao Basket) y por la mañana, aprovechando una tregua de la lluvia, a tomar unos pintxopotes antes de comer, para por la tarde algo de Baldur´s Gate 2, un par de capítulos de Dartacán (sí, me ha dado por verla, a lo nostálgico total), meter mano al álbum de fotos de Amsterdam y por último quedar para tomar algo con unos amigos, antes de marcar la retirada.

Y mañana, mal que me pese, me tocará aguantar el abyecto despertador a las 7.

sábado, 5 de noviembre de 2016

El hogar de Miss Peregrine para niños peculiares

...que no saben leer chachi.

Tim Burton intenta volver a sus orígenes con una película que sea básicamente un cuento, y aunque iba yo un tanto escéptico, debo confesar que me sorprendió para bien. No es una película con un guión sesudo, sino que, al contrario, hay que saber desconectar el cerebro para disfrutar de la fantasía a pesar de algún que otro sinsentido, pero es divertida y con momentos entrañables, y con eso vale, pues es lo que ofrece.

El argumento se puede casi deducir del cartel, y es inevitable que eso de una mansión para adolescentes con superpoderes nos recuerde a la Escuela Xavier para jóvenes talentos de los cómics de Marvel (teniendo además, su guasa, que el antagonista aquí sea también alguien con el pelo blanco), y en gran parte no deja de ser precisamente eso: una película de superhéroes juveniles con poderes raros.

Me gusta porque crea atmósfera, que es algo que siempre me ha gustado de Tim Burton (que por algo llegó en su día a ser uno de mis directores favoritos) y crea un mundo lleno de fantasía con toques de humor y aventura que cuando menos entretiene. Y sí, argumentalmente tiene cosas que son un completo despropósito, absurdo sería negarlo, así como el montaje es a veces un poco chapucero, y el histrionismo de algunos personajes es un poco exagerado (por ejemplo el de Samuel L. Jackson, haciendo de Johny Depp suplente), pero el conjunto me ha gustado. Tal vez porque era justo lo que esperaba encontrar, y consigue quitarme el mal sabor de boca que me dejó la horrorosa Alicia en el país de las maravillas.

No es, desde luego, su mejor película, pero pasa el corte.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Los topónimos más raros de EEUU (3/5)

El mapa se va desvelando.

Kentucky - Pig: Curiosamente, y aunque la primera palabra que nos viene a muchos a la cabeza al escuchar Kentucky es "pollo", aquí tienen un pueblo llamado "Cerdo". El origen de este nombre es sencillo pero simpático: no se ponían de acuerdo en cómo llamarlo y uno de los habitantes, al ver un gorrinillo andando por la calle, propuso llamarlo así y gustó. Kentucky, por cierto, cuenta con una buena cantidad de nombres interesantes, de los que me quedo con Fearsville (Villamiedo), que no viene de ninguna saga de películas de terror, sino que la fundó la familia Fears.
Louisiana - Water Proof: Literalmente "A prueba de agua", un nombre muy adecuado si tenemos en cuenta los problemas de inundaciones que hay por esa zona, y si no, que pregunten en Nueva Orleans. El nombre, según la leyenda local, es porque a uno de los colonos le dijeron que era a prueba de agua después de que consiguiera permanecer seco en una pequeña franja de tierra, rodeada de agua, en esa zona propensa a inundaciones. Otro pueblo de nombre divertido es Cow Island (Isla de las Vacas).
Maine - Bald Head: Este pueblo se llama "Cabeza Calva" debido al peñón homónimo que, en efecto, puede recordar a una. Sin embargo, no es la única cabeza del estado de Maine, donde también tienen un Owls Head (Cabeza de Búho), llamada así por igual motivo. 
Maryland - Accident: ¿Qué lleva a que un pueblo se llame "Accidente" (y sus habitantes, literalmente, "accidentales")? Pues no está claro del todo, pero las teorías más aceptadas indican al año 1774, cuando Lord Baltimore, el señor de aquellas tierras las abrió para que fueran colonizadas y accidentalmente dio la licencia para una misma parcela a dos colonos distintos. Y dado que los colonos se llevaban bien y había tierra de sobra, la cosa quedó como algo anecdótico y ese accidente burocrático ha perdurado hasta hoy.
Massachusetts - Satan's Kingdom:  "El Reino de Satanás", toma ya. Este pueblo se llama así por lo áspero de su terreno y su peligrosa fauna. Pero lo curioso es que no es el único Reino de Satanás que hay en EEUU, pues podemos encontrar otro en Connecticut (llamado así por la mala fama de unos nativos de la zona, proscritos hasta entre los suyos) y en Vermont, llamado así por un colono frustrado que esperaba encontrarse tierra fértil y solo encontró piedras.
Michigan - Free Soil: Hablábamos de la abundancia de suelo en Maryland, y en Michigan tampoco se quedan cortos, pues este pueblo se llama, literalmente, "Suelo Gratis" (o "Tierra Libre", pero tiene más sentido, dado el contexto de la época, la primera traducción). Michigan tiene nombres que también dan un cierto juego, como "Paw Paw", que no es una onomatopeya de un tiroteo, sino que viene de los árboles pawpaw, y para los amantes del chiste fácil tenemos "Colon" (que recoge su nombe de su homónima panameña Colón, de origen evidente) y "Dick", que entre otras cosas es la manera coloquial de referirse al órgano reproductor masculino.
Minnesota - Little Canada: "Pequeña Canadá", un nombre que tiene su lógica habida cuenta de que Minnesota linda con el país vecino. ¿Pero cuál es el origen de la palabra Canadá? Pues proviene de la raíz iroquesa kanāta que significa 'poblado', 'asentamiento' o refiriéndose inicialmente a Stadaconé, un asentamiento en el sitio de la actual ciudad de Quebec. Otro topónimo que también me hace bastante gracia es el de Castle Danger (Castillo Peligro), cuyo nombre, propio de novela barata de aventuras, no está claro del todo.
Mississippi - Possumneck: Traducido como "Cuello de Zarigüeya", la explicación que he podido encontrar es que recibe su nombre de la forma de la zona de bosques bajos (Bottomland, no he encontrado traducción) en la que está. No lo podían haber llamado "Arboleda" o "Bajobosque", no... Sin embargo, con Mississippi daría para hacer un monográfico, con pueblos como Biggersville (Pueblomásgrande), Hot Coffee (Café Caliente), Guntown (Pueblo Pistola) o Money (Dinero), entre otros. 
Missouri - Frankenstein: ¿Va de monstruos la cosa? ¡Qué va! Simplemente coge su nombre del mecenas Gottfried Franken, que donó los terrenos para hacer la iglesia sobre la que se edificó, eso es todo. Origen soso para un nombre interesante. Sin embargo tenemos algunos como "Florida" (me suena de algo), "Possumneck" (¿en serio, otro cuello de zarigüeya?), "Number Eight" (Número Ocho), y el que más me ha gustado: "Peculiar". Este pueblo, según una de las teorías, se iba a llamar originariamente "Excelsior" (Viruta), pero ya había un pueblo con ese nombre y fue rechazado por la oficina postal, así como lo fueron otros nombres propuestos, hasta que ante las quejas de que no dejaban poner ningún nombre, la oficina postal respondió "podéis ponerle cualquier nombre, siempre que sea peculiar". Dicho y hecho.
Montana - Big Sag: "Gran Caída", nombre que recibe del vecino valle homónimo. Mucho más graciosos me parecen "Joe" y sobre todo "Hungry Joe" (Joe el Hambriento), aunque no he sido capaz de encontrar el origen. Y en el caso del primero es complicado buscar, ya que toda búsqueda de "Joe Montana" en Google nos va a llevar al mítico jugador de fútbol americano.

Topónimos raros (I): Alabama-Dakota del Norte.
Topónimos raros (II): Dakota del Sur-Kansas.
Topónimos raros (IV): Nebraska-Pennsylvania.
Topónimos raros (V): Rhode Island-Wyoming.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Mecenazgo de Séptimo Mar

¡A vivir grandes aventuras!

La noticia de actualidad rolera del día es que hoy se ha lanzado (como puede verse en la imagen) el mecenazgo, es decir, precompra, de la segunda edición del juego de rol "7º Mar", que sacarán mis amigos de Nosolorol, mecenazgo al que, huelga decir, me he apuntado, puesto que es un juego que me gustó mucho en su día, y me hizo bastante ilusión la noticia de que lo iban a sacar.

Séptimo Mar es un juego de rol de aventuras, en una especie de ficticio siglo XVIII, donde tienen cabida piratas, mosqueteros, espías... un juego de hacer cosas chulas, donde las peleas no son mortíferas sino épicas, donde podemos emular las películas de Errol Flynn y derribar secuaces de tres en tres pero sudar contra el villano, que es a veces tan carismático como los protagonistas o más. Un juego que introducía además mecánicas muy novedosas para la época, que vuelve ahora con un sistema mejorado y una estética muy cuidada.

Este mecenazgo (como suele ser habitual) permite distintos grados de participación. Puedes pagar poco y tener lo básico, o puedes pagar más para tener todo lo gordo, con un margen de precios que va desde los 20 hasta los 1000 euros, y a medida que se vaya consiguiendo dinero entre todos los mecenas, se irán desbloqueando recompensas. Más información aquí

Lógicamente el libro tendrá que esperar, hablan de verano, pero para llenar la espera, anuncian que están empezando a enviar ya los libros de Vampiro: Edad Oscura, y que el mío lo enviarán la semana que viene.

martes, 1 de noviembre de 2016

Valiant Hearts: The Great War

En la soledad, con la única compañía de la muerte y un fiel perro.

Hay videojuegos que son verdaderas obras de arte, y estamos ante uno de ellos. Ambientado en la primera guerra mundial, Valiant Hearts cuenta cuatro historias que se entrecruzan, de gente que trata de salir adelante y sobrevivir a los horrores de la guerra, con amores perdidos, familias separadas y un perrete.

Los personajes son Karl, un ciudadano alemán residente en Francia que es movilizado por su país al empezar la guerra y le separan de su familia; Emile, su suegro, un hombre enviado al frente y de facto el protagonista del juego; Freddie, un voluntario americano, de triste pasado, que lucha con el ejército francés y Anna, una estudiante belga de enfermería que busca a su padre, un científico reclutado a la fuerza por los alemanes. Y se les une Walt, un perro alemán que seguirá fielmente a Emile después de ser rescatado y adoptado por este.

Con un estilo gráfico bastante simpático y simple, muy de dibujo animado y una mecánica sencilla, pues tiene elementos ligeros de arcade y muchos de aventura gráfica, pero muy facilitos, Valiant Hearts es un juego que sobre todo pretende transmitir emociones, con unos personajes de los que uno se encariña, y por medio de los cuáles habla del miedo, de la amistad, de la desesperación, de la lealtad, de la muerte, del heroísmo de la gente normal en situaciones extremas, y de pequeños elementos positivos que iluminan una atmósfera sombría y depresiva, propia del conflicto en el que se desarrolla. Atmósfera que en ocasiones recuerda a esa gran pieza del cine bélico que es Senderos de Gloria.

Valiant Hearts es una joyita, aderezada además con unos cuántos datos curiosos sobre la llamada Gran Guerra, pero que corre el riesgo de provocar un serio efecto llorera, ya que el final, del que no voy a dar detalles, es como un sopapo emocional, pero que no podría ser más adecuado, puesto que sirve para recordar lo que fue ese hecho histórico y lo que supuso. Un juego, como decía, que busca transmitir emociones. Y lo hace muy bien, ya que habrá momentos en los que hace que sea fácil sonreír, y otras en cambio... cabrones.