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viernes, 7 de agosto de 2026

¡Ha sido un carnívoro!

Imposible no pensar en Blacksad.

Hoy traigo un juego que es realmente sencillo de reseñar, pues las reglas se explican en menos de un minuto. Es un juego de deducción y lógica al que en teoría pueden jugar varias personas pero que en realidad es un solitario disfrazado.

Consta de 20 tarjetas, cada una con 200 escenarios (lo que nos da un total de 4000 posibles) y en cada una de ellas nos dice qué sospechosos hay, qué afirmación hace cada uno, cuántos mienten o dicen la verdad y cuántos culpables hay.

Por ejemplo, en esta de la imagen el escenario nos dice que hay esos seis sospechosos, la afirmación que hace cada uno (hay 50 tarjetas numeradas, cada una con una afirmación), que dos de ellos (y solo dos) dicen la verdad y que uno de ellos es culpable.

¿Quien ha sido?

Las 20 tarjetas van creciendo en dificultad, yendo de "3 sospechosos, de los que uno miente y uno de los tres es el culpable" a "7 sospechosos, de los que 3 o 4 mienten y hay 3 que son culpables", y en cada una nos indica cuánto tiempo tenemos para resolverlo si queremos llegar al máximo grado de éxito. Tiene también un pseudo modo campaña, pero que no deja de ser simplemente ir resolviendo escenarios en dificultad creciente.

Con respecto al acertijo de la imagen, que es bastante sencillo, la respuesta, para quien quiera leerla, y la explicación (o al menos el mecanismo mental por el que yo llegué a la solución):

Es imposible que el perro diga la verdad, ya que entonces habría 3 diciendo la verdad y solo pueden ser dos. Por tanto, entre el tiburón y la iguana hay al menos uno que miente. Como el perro está mintiendo, ya sabemos que la iguana dice la verdad, por lo que el tiburón está mintiendo. Ya sabemos que no ha podido ser el caballo.

De entre los tres que quedan, Pantera, Pavo Real o Caballo hay uno que dice la verdad. El Caballo no puede ser, ya que tanto pantera como pavo real miden menos de 1,80 y entonces el Pavo Real estaría diciendo la verdad. Eso reduce el círculo: solo pueden haber sido Tiburón, Perro o Iguana. Perro o Iguana no pueden ser, pues miren menos de 1,80 y ninguno es la iguana (Pantera y Pavo Real no pueden decir los dos la verdad). Y si no es el Caballo, no es el Pavo Real, no es la Pantera, no es el perro y no es la Iguana... amigo Tiburón, quedas detenido. Además, cuadra perfectamente con que Pantera e Iguana dicen la verdad y el resto miente.

Así de sencillo, no tiene más.

jueves, 30 de julio de 2026

Modern Family

El clan

Después de unos años desde que empecé a verla, pues es larga y no la veía con continuidad, por fin terminé esta icónica serie, que no me llamó la atención en su momento y no tengo muy claro por qué me dio por verla, pero que me ha gustado. No la pongo en un top de series, pero cumple con lo que pensaba que iba a ser  me ofrece personajes entrañables, momentos divertidos y algún capítulo con su toque emotivo.

El episodio piloto enaña con maestría, haciendo pensar que nos va a contar las historias cruzadas de tres familias distintas; Jay y Gloria, un hombre que se acaba de casar con una mujer colombiana mucho más joven que él; Mitchell y Cameron, un matrimonio de gays que acaba de adoptar a una niña vietnamita y a Phill y Claire, matrimonio de mediana edad con tres niños. Termina el capítulo y se nos revela que es todo una gran familia, siendo Claire y Mitchell hijos ambos de Jay.

Es una sitcom con el toque de falso documental que también tienen The Office o Parks&Recreation y a lo largo de sus 11 temporadas nos va contando las historias de esta saga familiar, en la que vamos viendo cómo crecen sus personajes y es inevitable cogerles cariño. 

Tiene sus altibajos y sus capítulos flojos, aunque tampoco llega a tener un bajón que me pareciera horrible. No alcanza los niveles de genialidad de otras series de comedia, pero es un producto simpático y ligero que me ha proporcionado entretenimiento.

lunes, 13 de julio de 2026

The Witcher 3

Gerardo el Magias.

Estamos ante uno de los videojuegos más famosos de su género y que además lleva 11 años en el mercado y ya se ha ganado su propio hueco en la cultura popular, de manera que hacer un análisis sería una tarea absurda. Anda si no habrá cientos de páginas y vídeos haciéndolo. Pero como es el juego al que he dedicado bastantes horas desde que lo empecé, allá por navidades, sí me apetece hablar un poco de él.

Por si queda alguien viviendo en una isla desierta, The Witcher es la adaptación a videojuego de la saga literaria del polaco Andrzej Sapkowski que nos presenta a Geralt de Rivia, un brujo que va de aquí para allá matando monstruos y desfaciendo entuertos. Como su nombre indica, hubo otros dos antes pero el pelotazo lo pegó con el tercero.

Es un RPG de mundo abierto, de esos a los que hay que meter muchas horas. Pero está muy bien logrado, ya que nos da un mundo vivo, con muchos personajes bien construidos y un sinfín de historias secundarias que se salen del manido "recogeme diez flores de cada tipo". La historia te da mucha libertad y puedes incluso influir en las relaciones del protagonista con los personajes que se va encontrando por el camino, con posibilidades de amistad, odio, alianzas o romances de una noche.

Lo que Geralt no mata se lo folla.

Es un juego que tardé mucho en empezar porque me daba pereza, pero sabía que estaba hecho para gustarme. La ambientación está logradísima y la parte jugable me encanta. Un combate dinámico y que consigue ser trepidante sin necesidad de complicar la vida a un jugador (en este aspecto, la excelente banda sonora ayuda muchísimo), un montón de posibilidades de mejora del personaje, con armas, armaduras, capacidades que ganamos con la experiencia... Te da una libertad que hace que sea divertido meterte por cualquier andurrial a ver qué te encuentras, ya que lo mismo te emboscan unos monstruos que aparece un personaje extravagante con una misión secundaria que no te esperabas. Un mundo que no solo es grande sino que es variado, con zonas que son esa Europa medieval de lluvia barro y guerra perenne, islas de vikingos o un florido reino de caballeros andantes y princesas.

Lo que sí hay que tener en cuenta es que el juego es muy largo. Ya solo ir a machete a por la historia principal pueden ser unas cuántas horas, pero es que además de las secundarias hay dos DLCs, que esos todavía no me los he acabado, que fácilmente pueden duplicar la vida útil del juego.

Por si esto fuera poco, también nos meten el Gwent. Un minijuego de cartas, muy en la línea de los Final Fantasy de la era de la Playstation, que tardó en entrarme pero que en su simpleza es adictivo y no es raro dedicar sesiones enteras a ir retando a todo el que te encuentras para robarle sus cartas. 

Ese combazo no lo hago ni borracho.

No mentía mi instinto cuando me dijo que este juego es para mí, y debo decir que pese a tener más de diez años no se le notan ni un poquito las arrugas. Tanto en el tema gráfico como en la jugabilidad sigue siendo una propuesta muy a tener en cuenta.

sábado, 27 de junio de 2026

Trilogía de Zerocalcare

Sabía que esto me iba a gustar, pero no sabía que tanto.

Teóricamente son tres series: Cortar por la línea de puntos, Este mundo no me hará mala persona y Por cuatro perras, aunque para mí que las vi del tirón es como una serie de tres temporadas, ya que pese a contar cada una una historia distinta, los personajes son los mismos. 

Obra del autor de cómics italiano Zerocalcare y con un claro punto autobiográfico, nos presenta a Zero, un autor de cómics con un punto neurótico y esa crisis existencial tan propia de la generación milennial, que tiene profundos debates internos con su conciencia, que adopta la forma de un armadillo. 

Cada una de las temporadas nos cuenta una historia distinta, pero explora especialmente temas como la amistad, la pérdida, las relaciones tóxicas o la necesidad de encajar en el mundo. Todo con un toque de humor muy divertido y repleto de referencias culturales geniales, junto con unos personajes muy bien construidos y que además evolucionan de forma natural. 

Cuenta también con una selección musical bastante buena, y algunas canciones de cabecera que tiene me gustaron bastante (la de Strappati Lungo i Bordi, por ejemplo, me encantó).

El instinto me dijo, la primera vez que tuve conocimiento de la existencia de Cortar por la línea de puntos, que esto estaba hecho para gustarme. No me equivoqué. Podría definirlo, muy grosso modo, como el primo italiano de Bojack Horseman con algunos toques de Big Mouth.

jueves, 25 de junio de 2026

La maldición de Widow´s Bay

Una de las sensaciones de la temporada, aunque reconozco que a mí me ha dejado un poco ni fu ni fa, Widow´s Bay es una curiosa mezcla de comedia y terror que nos traslada al pueblo homónimo, ubicado en una isla de la costa Este de los EEUU.

Como puede deducirse, hay una maldición y la serie la vemos desde el punto de vista del alcalde que, al igual que pasaba en Tiburón, tiene que lidiar con la maldición sin que se resienta una de las principales fuentes de ingresos de la isla: el turismo.

Con personajes muy pintorescos, cada capítulo intenta tener su propio tono, y es cierto que aunque a mí no me ha terminado de enganchar, la serie tiene sus encantos y es capaz de generar una atmósfera con personalidad propia que me lleva a entender el porqué de su éxito. Tal es así, que ya han anunciado una segunda temporada.

lunes, 25 de mayo de 2026

El parque Asterix

Los galos y su nuevo jefe.

No tengo muy claro si platear esta entrada como crónica de la excursión al parque o como reseña, y como me da pereza andar relatando paso a paso cada día, se quedará un poco a medio camino.

El jueves megamadrugón, avión y dar vueltas por Charles de Gaule hasta que encontramos al amigo Sappia y cogemos la lanzadera al parque. Allí nos dejan en el hotel (Quais de Lutece), donde nos acreditamos y dejamos las maletas para ir directos al parque. Todo el día por ahí petardeando hasta las 18, cenamos pronto y mucho en el bufet de las 19:30 y por puro agotamiento pronto a la cama. El viernes parecido, pero sin la paliza de levantarnos a las 5 y coger el avión. Desayunamos en el bufet del hotel y todo el día al parque. Por la tarde-noche lo mismo y el sábado, aunque no era la idea, como nos dicen que tenemos una especie de pase de medio día por 10€, ahí que nos vamos hasta más o menos las 16:00, que cogeríamos el autobús al aeropuerto.

Del parque he de decir que no solo me ha encantado sino que además está hecho para gustar a todos los públicos. Por una parte estaba Baldrick, muy fan de Asterix pero con cero interés en las atracciones y en el extremo opuesto Giner, que quería atracciones y tanto le hubiera dado que hubiera sido el parque Asterix que el parque Don Celes.

Antes de hablar de las atracciones hay que decir que este parque está hecho con mucho mimo. La ambientación y la decoración son sobresalientes y la atención al detalle es tal que incluso los baños mantienen esa fantasía, con decoraciones temáticas según la zona en la que se esté. Uno podría pasar una tarde entera mirando embelesado edificios y carteles, incluso las tiendas de souvenirs eran interesantes de ver.

Pero ahora vamos a la parte de las atracciones, que es lo que yo quería. Soy bastante fan de las cañeras y me encanta que me zarandeen y centrifuguen a gran velocidad. En este sentido, las mejores eran Goudurix, una montaña rusa muy trepidante, Oziris, gran velocidad y los pies colgando, y sobre todo Toutatis, con velocidad, subidas y caídas. También me gustó mucho Cetautomatix, que hacía que el mundo diera vueltas, aunque en esa solo legué a montar una vez. Las recomiendo a cualquiera que le guta que le den caña, las desaconsejo a quien  lo odie.

Algo más tranquilas eran Le trace du hourra (una montaña rusa sin raíles) y Pegase Exprés (una montaña rusa de ida y vuelta) y la que menos me gustó, Tonnerre de Zeus, que como era de madera traqueteaba demasiado y se hacía incómodo. Otra que estaba bien, aunque no como para hacer la cola que hicimos, era Discobelix, que dabavueltas y vueltas mientras veías el paisaje. Y s de montañas rusas ligeras va la cosa, subimos a SOS Tournevis, que para mi gusto era demasiado suave. 

Para gente sin problemas de vértigo estaban L´Envol d´Ibis y su versión bruta que era La tour de Numerobis, a la que solo me atreví a montar yo, pese a que en realidad era muy relajante. También aérea era la que pudimos probar el último día: L´Aérolaf, una torre que subía a 35 metros de alto, mientras te tomabas tranquilamente tu bebida. Y aunque mucho má tranquila, ese paseito por el parque que era Espions del César.

Hacía mucho calor, de modo que se agradecían las de agua. De mojarse estaba el Menhir Exprés, que estaba pudimos verla el primer día, pero luego se llenó tanto de gente que no hubo forma de volver, el Revanche des pirates (genial la decoración) y el Romus et Rapidus, donde además casi nunca había cola. También probamos un par de veces La descente du Nil, aunque este mojaba menos. Y por terminar con las de agua, el paseo en barca Epidemaïs Crosières y  La Rivière d´Elis, que me pareció la peor de todas. 

Antes de ir a los espectáculos, menciono Attention Menhir!, pues es una sala de cine en 4D bastante sorprendente, que queda a medio camino entre atracción y espectáculo y L´Aventure Asterix, con bastantes detalles curiosos. 

¡Esto no es un balón!

Vamos ahora a los espectáculos. Los había muchos y variados. El que menos me gustó fue uno de legionarios romanos, pues al depender demasiado del idioma (como es lógico, aquí TODO está en francés) no entendía nada. Me pasó parecido con el musical, pero ahí se disfrutaba de los decorados y los bailes, sin que fuera necesario entender la trama. También había una especie de "lucha de gladiadores" muy vistosa y un sketch de los piratas en los que a pesar del idioma se podía seguir muy bien la historia. Por último, el más espectacular de todos, un número de saltadores de trampolín que mostraban el mismo desprecio por su propia integridad corporal como por las leyes de la física. Algo impresionante y digno de ver.

En cuanto al alojamiento, pues como decía arriba estuvimos en Les Quais de Lutéce, en el propio parque. Algo muy recomendable, ya que nos permitía aprovechar mejor la experiencia, nos ahorraba tiempos y además la decoración iba en sintonía con el parque. No es barato, pero si se puede yo lo recomiendo.

Pues esa ha sido más o menos mi experiencia con este parque, que no me ha decepcionado nada.

lunes, 27 de abril de 2026

Tactics Ogres Reborn

Los dos hermanos protagonistas.

Me hace bastante gracia el género de RPG táctico desde que lo descubrí (creo) con en maravilloso Final Fantasy Tactics de la Playstation, y también me gusta mucho el pixelart que recuerda a los tiempos de la SNES, de modo que este juego, remake de uno anterior, era una compra segura.

Con la típica historia de reinos en guerra, traiciones y conspiraciones, usa un esquema bastante parecido al Tactics. En la parte jugable es también muy parecido: por turnos mueves los personajes y haces sus acciones, y entre batallas puedes cambiarles de profesión, comprar objetos y tomar decisiones que afectan a la narrativa.

Esta pinta tienen las batallas.

En general el juego está bien, pues da lo que promete y ofrece horas y horas de entretenimiento, pero tiene un punto que para mí es negativo, y que me ha dejado un cierto sabor agridulce, y es que la dificultad está muy mal medida, o cuando menos no se ajusta a la que a mí me habría gustado.

En general no es demasiado complejo y las batallas se ganan sin complicarse demasiado la vida, pero tiene picos en los que se dispara, y hay puntos en los que te pueden mandar la partida a la mierda como hayas guardado en un punto de no retorno, siendo el peor de todos la batalla final, que me pareció infumable, hasta el punto en el que he preferido abandonar el juego ahí, pues no me motiva nada dedicarle el esfuerzo que tendría que dedicar a planificar todo lo necesario.

No acompaña que la subida de niveles esté tan limitada, de modo que aquí no sirve el ir entrenando a los personajes para que sean poderosos y pasen a rodillo todo lo que les aparece, y es algo que habría agradecido poder hacer, para no tener que comerme la cabeza tanto con algunas batallas. Entiendo perfectamente que esto no es ningún error, es pura filosofía de diseño "haz lo que puedas con lo que tienes", pero aquí estamos hablando de opiniones y yo expreso la mía. 

Lo que sí es un fallo de diseño, es que la IA de los personajes en batalla puede ser frustrante, y las misiones en las que hay que evitar que muera un personaje controlado por la máquina pueden llegar a desesperar, dada la manía de estos de lanzarse contra las fauces del enemigo, muchas veces muriendo incluso antes de que hayamos podido hacer nada.

En conclusión: me ha gustado, pero la batalla final se la podrían haber metido por el culo.

martes, 14 de abril de 2026

Cobra Kai


Dando cera, puliendo cera.

Poco puedo decir de Karate Kid, la icónica película de artes marciales que a tantos niños de los 80 nos hizo con ser el Daniel Larusso que derrotaba al Johnny Lawrence de turno en una épica batalla final.

Pero los años han pasado, no solo para nosotros sino para los personajes de esta saga, y lo que empezó siendo como un meme (¡Daniel Larusso ganó la final con una patada ilegal!) aquí se vuelve canon y da para toda una serie.

El protagonista aquí no es el personaje de Ralph Macchio sino el su némesis, el otrora matón Johnny Lawrence interpretado por William Zabka. Lawrence no solo vive una vida de mierda, sino que soportar que el niñato que le jodió hace 40 años ha triunfado y tiene la vida perfecta, la casa perfecta, la esposa perfecta y los hijos perfectos, así que decide reinventarse. Tras tocar fondo, Lawrence inicia su nuevo proyecto y recupera lo único que le dio algo de alegría en la vida, refundando Cobra Kai y convirtiéndose en sensei de artes marciales. 

El resultado es un producto muy disfrutable, que mezcla tópicos de serie de instituto con tramas deportivas y sobre todo es todo un canto a la nostalgia, pues recupera a muchísimos de los personajes de las películas antiguas, recuperando como villano a uno de los mejores personajes de toda la serie, que es John Kreese. En general tiene personajes que me gustaron mucho, pero el turbio sensei al que da vida Martin Kove se come la serie cada vez que aparece, rellenando la pantalla con su carisma.

Cinco temporadas de puro entretenimiento, con una serie que tardé en empezar pero que estaba hecha a mi medida.

viernes, 10 de abril de 2026

La comunidad del anillo: El juego de bazas

El tessoro...

Ayer terminábabamos la primera entrega de esta trilogía de juegos que componen (o mejor dicho compondrán) la trilogía del juego de bazas de El señor de los anillos, ya, que nominalmente son tres juegos diferentes, si bien hasta donde hemos podido ver las reglas son prácticamente las mismas.

Es un juego de bazas cooperativo planteado en forma de episodios, que más o menos se corresponden con los sucesos de la novela, y en el que cada uno, como es lógico, las reglas van variando.


Los hobbits.

Esa forma de ir variando es que en cada uno de los escenarios se usan unos u otros personajes, cada uno con sus reglas y condiciones de victoria, de modo que para ganar, todos tienen que conseguir su objetivo personal. A veces es sencillo, otras hay que repetir varios intentos.

Además, la complicación reside en que a la hora de elegir personaje tienes que guiarte únicamente por tus propias cartas, sin saber lo que tienen o necesitan los demás, y no se puede hablar. La única regla que permanece invariable en la mayoría de los escenarios es que el que tiene la carta del Anillo Único elige a Frodo sí o sí.

En cuanto a la mecánica básica, es realmente sencilla (yo lo voy a explicat a tres jugadores, que es como lo hemos jugado): se reparten las cartas, de manera que una siempre se queda visible y boca arriba. El que tiene que elegir a Frodo lo elige y luego los demás en el sentido de las agujas del reloj. 

Frodo empieza tirando cualquier carta que no sea del palo "anillos" (los palos son Montaña, Bosque, Colina, Sombra y Anillos y de cada una hay 8, salvo anillos, que son 5) y los demás jugadores tienen que tirar cartas de ese palo, aunque no están obligados a superar.

En el caso de que no tengas de ese palo, puedes tirar cualquier carta (incluso del palo anillos), y una vez se juega el primer anillo, se da la vuelta a una ficha que hay y ya sí se puede salir de anillos. Es importante tener en cuenta que, aunque es fácil pensar que los anillos funcionan como "triunfos" y ganan a cualquier palo, esto no es así y funcionan como cualquier otro palo (con la restricción antes comentada). La única carta que sí es especial es el 1 de anillos (EL anillo), que en el momento de jugarla el que la ha tirado puede decidir si gana o pierde esa baza.

Y así, a lo largo de unos 18 escenarios se va jugando la campaña, hasta que la terminas ya estás empezando su secuela... Las dos torres.

jueves, 19 de febrero de 2026

Muertos S.L.

Carlos Areces capitanea esta nave de chalados.

Es inevitable que la premisa (el día a día de una funeraria después de que fallezca el dueño) recuerde a la maravillosa A dos metros bajo tierra, aunque todo parecido termina ahí, ya que Muertos S.L es una irreverente comedia de humor negro, repleta de situaciones estrambóticas y personajes a cuál más pintoresco, que me ha sacado más de una carcajada.

El protagonista es Dámaso (Carlos Areces), un ambicioso comercial que solo quiere hacerse con el control de la funeraria, pero la viuda y heredera de la empresa, Nieves Torralba, no se lo pondrá nada fácil. 

Dentro del elenco de personajes los hay tan disparatados como Abel, un tanatopráctico neurodivergente y antisocial; Chemi, un aspirante a ejecutivo tan inútil como una escoba en el fondo del mar; Olivia, la recepcionista neurótica y asustadiza o Nino, el conductor del coche fúnebre, con más cara que espalda, entre otros. Forman un elenco que da pie a las situaciones más ridículas y divertidas.

Es una serie cortita, que hasta ahora tiene 20 capítulos de media hora y de la que han salido 3 temporadas, pero ya estoy esperando a la cuarta porque se picotean como quien come pipas. Una de mis sorpresas de la temporada.

jueves, 5 de febrero de 2026

Wonder Man (serie)

Una de las mejores parejas del UCM.

La semana pasada comenté que habían estrenado esta serie, y como lo hicieron poniendo toda la temporada de golpe ya la puedo reseñar. 

Aunque está basada, de forma muy libre, en un personaje bastante icónico de los cómics, esta serie es lo menos Marvel que ha sacado Marvel en mucho tiempo. Esto no lo digo como defecto ni como virtud (aunque para mucha gente lo ha sido) sino que constato un hecho. Personalmente hubiera preferido más relación con el UCM pero tampoco la necesita, y de hecho podría haber funcionado exactamente igual siendo una serie totalmente independiente. 

Esto va de Simon Williams, un actor de segunda fila que en el casting para protagonizar la película de Wonder Man, el héroe de su infancia, conoce a Trevor Slattery, un actor más veterano con el que conectará muy bien y entre ambos surgirá una amistad que es el verdadero motor de la serie y la excusa para ofrecernos momentos muy divertidos.

Pero hay un problema, y es que Trevor, que se hizo viral cuando fingió ser el peligroso terrorista conocido como "El Mandarin" y por eso el Gobierno, concretamente Control de Daños le chantajea para que espíe a Simon. ¿Y por qué? Pues porque Simon tiene superpoderes y eso podría convertirlo en alguien peligroso.

Todo parecido con el Simon Williams de los cómics se termina en que tiene poderes y es actor, pero en realidad esta es una faceta relativamente secundaria del personaje, ya que la serie es un vehículo para que a través de los ojos de sus protagonistas vayamos viendo los entresijos del mundillo actoral de Hollywood, los castings y demás.

Debo reconocer que la serie me pilló un tanto a contrapié y que a veces puede ser un poco más lenta de lo que debería, pero una vez conseguí entrar en su juego empecé a valorarla en su medida, ya que es una apuesta cuando menos original y que ha funcionado muy bien, además de redimir completamente al personaje de Ben Kingsley, que pasa de ser una mala broma a ser uno de los mejores secundarios del UCM.

Espero saber más de estos personajes.

viernes, 23 de enero de 2026

Cazabombas (sin spoilers)

La estética es simpatiquísima.

Este juego fue, con toda justicia, una de las sensaciones del año pasado y un producto que se agotaba en cuanto pisaba las tiendas, pues es bonito, fácil de jugar, divertido y tremendamente adictivo.

Es un juego cooperativo en el que los jugadores son artificieros zoomorfos (o sea, furros) que tienen que colaborar para desactivar la bomba sin que les explote en el hocico. Para eso hay que cortar una serie de cables pero con una complicación, y es que la comunicación entre jugadores es muy limitada, de  una manera que podría recordar bastante al Hanabi.

Cables.

Al principio de la partida se reparten en secreto y al azar las fichas de cable, que por defecto serán 4 normales de cada número del 1 al 12 y un número variable de cables rojos y amarillos, que dependerán de cada escenario. Cada jugador pone en su soporte, de manera que nadie más las vea, esas fichas, ordenadas de menor a mayor (esto es fundamental, porque si no, no se podría jugar). Y ahí empieza la partida.

Los jugadores, por orden de turno, van haciendo su acción, que es cortar en dúo (la más común) o cortar el solitario. Para cortar en dúo, elegimos un número que tengamos (en el de la foto podría decir 4, 5 o 7, pero no 4.1, que las amarillas son especiales) y un cable de otro jugador, que no vemos pero el juego nos ofrece herramientas para deducir cosas. Si hemos acertado, ambos cables se ponen sobre la mesa, pero respetando la posición. Si fallamos, el contador de bomba (que empieza en tanto como número de jugadores) baja uno, y si se llega a cero, ¡PUM! Se pierde. 

Cortar en solitario es algo que solo puedes hacer cuando tienes todos los cables que tengas con ese número (es decir, dos cuando ya han salido los otros dos o cuatro si has tenido la suerte de que te vengan de mano).

Así explicado puede parecer que esto es puro azar, y lo sería si solo tuviera esto, pero evidentemente hay elementos que permiten ir ganando más información. La más importante son las fichas de información: al principio de la partida y por orden, cada jugador escoge una ficha numerada del 1 al 12 y la coloca frente a un cable que coincida con el número. De esta manera, si yo tengo tres unos y marco mi tercer cable con un 1, ya estoy diciendo que las otras son unos, ¿verdad? Estas fichas también se ganan cuando se falla al cortar en dúo, que puedes marcar y decir qué número era el cable que te señalaron. Recordemos, cortar en dúo es "este cable concreto que tienes y no no veo, es un X".

Además de estas fichas hay cartas con objetos especiales, de las que se sacan cinco en cada partida y se desbloquean a medida que se van acertando números. No voy a poner el listado completo, pero son muy útiles.

Pero así pasaría que esto es demasiado fácil, así que vienen los cables amarillos y rojos para amargarnos la existencia. Los amarillos son cables con valores no enteros (todos son algo coma 1), que se colocan entre los cables normales y solo sirven para despistar (muy importante, un 4,1 no es lo mismo que un 4!) y solo se cortan con otros cables amarillos. Los rojos son aún peores. Tienen valores de algo coma cinco y tienen la peculiaridad de que si alguien los señala, la bomba explota de inmediato, y solo se pueden cortar si el que lo tiene ya solo tiene cables rojos. Para más añadidura, en algunos escenarios se sabe qué cables rojos y amarillos hay y en otros solo se sabe parcialmente (por ejemplo: "en este escenario hay un cable rojo, que puede ser el 7,5 o el 3,5").
 
Vale, ¿pero cómo se gana? 

La respuesta aquí es fácil: se gana cuando todos los cables han sido cortados, y dado que es un juego cooperativo, todos ganan o todos pierden.

¿Y eso de los escenarios?

Ahí está la verdadera genialidad del juego y lo que lo hace tan mágico. El juego consta de 66 misiones, cada una con sus reglas y mecánicas. Las primeras ocho son un tutorial, en el que se van aprendiendo de forma gradual las mecánicas que he ido explicando, pero a partir del noveno, las misiones vienen en cajas cerradas, que al más puro estilo legacy incorporan mecánicas y elementos nuevos, que le dan un toque y una profundidad maravillosa al juego y convirtiéndo en una campaña memorable un juego que ya funciona muy bien con partidas sueltas. Pero del contenido de estas cajas ya hablaré, si se da el caso, cuando terminemos la campaña. Aunque adelanto que trae cosas muy locas.

jueves, 15 de enero de 2026

Jungo

La caja era demasiado simpática como para no caer.

Hoy vengo a hablar de un juego muy ligerito, de partidas cortas, pero que puede dar de sí para una tarde entretenida y es lo suficientemente asequible como para entrarle a cualquier persona que no esté muy acostumbrada a jugar.

Jungo es un juego de bazas en el que tienes que ser el primero en quedarte sin cartas en la mano, muy al estilo de juegos tradicionales de cartas (aquí lo llamábamos el "Comemierda", aunque eso supongo que variará por zonas).

La baraja se compone de 64 cartas normales (del 1 al 8, ocho de cada número) y 8 dobles (dos con 1/2, dos con 3/4, dos con 5/6 y dos con 7/8). Se reparten las cartas a los jugadores (10 a cada uno si son 3, 8 si son 4 o 5) y a jugar. La regla para determinar el jugador inicial es muy graciosa, ya que empieza el último jugador que haya comido un plátano.

Una regla muy importante que no se pueden reordenar las cartas: tienes que tenerlas en el orden que te han venido. No es lo mismo tener un 3, un 4 y un 3 que tener un 3, un 3 y un 4. El orden de los factores es importante.

Para jugar, en tu turno puedes jugar una o más cartas, o puedes robar. Para jugar puedes jugar una suelta o tantas cartas iguales como tengas juntas.

Ahí podría jugar un 1, un 2, un 3, un 8 o una pareja de treses, pero no un trío de treses, ya que está el 8 en medio.

Si juegas cartas le toca al siguiente jugador, que debe mejorar tu jugada. Por ejemplo, si has jugado pareja de treses, puede jugar una pareja de un número superior, o una combinación más alta. Aquí cualquier pareja gana a cualquier carta suelta, cualquier trío a cualquier pareja, cualquier cuarterto a cualquier trío, etc.

Si te supera, coge las cartas que jugaste tú y decide si descartarlas o quedárselas. En el caso de que se las quede, ahí sí, las pone en orden que quiera. Esto nos puede permitir acumular muchas cartas iguales. En el ejemplo de la foto, si el jugador anterior a nosotros hubiera jugado una pareja de doses, podríamos decidir cogerlos, ponerlos junto a nuestro solitario 2 y así para la próxima vez que nos toque tener un goloso trío de doses.

Si no puedes (o no quieres) jugar, robas una carta del mazo y decides si descartarla, quedártela (colocarla donde quieras en tu mano) o apelar a la LEY DEL JUNGO, que consiste en que si con la carta recién robada haces una combinación legal, la puedes jugar. 

Así se van jugando las bazas, hasta que alguien se quede sin cartas (que gana) o hasta que nadie sea capaz de superar lo que hay. En ese caso se descartan y el jugador que jugó esa mano es quien empieza de nuevo.

Las cartas dobles pueden jugarse, según convenga, con un valor o con el otro.

Y ya está, eso es todo. Un juego bien fácil, que se aprende en dos minutos y tiene un factor pique importante, con momentos muy gratificantes, como cuando consigues colar un octeto y ver cómo las ilusiones de tu rival se desvanecen al ver su septeto derrotado. Además los dibujos me parecen majísimos, lo que siempre suma.

lunes, 12 de enero de 2026

El cuco de cristal

La vi por la trama.

La reseña era algo más larga pero se me borró y me da pereza escribir una nueva, así que lo dejaremos en que es una serie basada en novela de éxito que da lo que promete y entretiene. Puntos positivos la siempre agradable presencia de Catalina Sopelana y la actuación de Iván Massagué, que es un grande. Puntos negativos que tampoco tiene nada fuera de lo corriente. Dentro de tres meses olvidaré de qué iba, dentro de un año puede que ni siquiera recuerde haberla visto.

viernes, 9 de enero de 2026

Plur1bus

Rhea Seehorn, la reina del show.

Conocida por ser la nueva serie de Vince Gilligan" (el de Breaking Bad y Better call Saul), Plur1bus (o Pluribus, que es más fácil de escribir y pronunciar) ha sido una de las sensaciones de la temporada, pues las otras dos series de Gilligan (aunque confieso que la de Saul no me terminó de convencer y ni siquiera la vi entera) han sido exitazos y muy bien valoradas.

Aunque en este caso la ficción sale del género gangster (aunque no de Albuquerque) para meterse de lleno en el terreno de la ciencia-ficción.  

¿Y de qué va? La gracia es empezar a verla sin saber de qué va y descubrirlo, pero asumiré que quien haya llegado hasta aquí es porque ya sabe de qué va la serie o sencillamente le dan igual los spoilers, así que a por ello: una invasión alienígena convierte a casi toda la humanidad en una mente enjambre, de la que solo unos pocos, como Carol Sturka (el personaje de Rhea Seehorn) se libran. Carol es una escritora de éxito, a la que no le gusta mucho la gente, y de repente se encuentra con este pastel, con el que tiene que lidiar sin saber muy bien cómo.

Pluribus resulta ser una más que evidente alegoría de las inteligencias artificiales conversacionales (por no decir ChatGPT), con esa interacción con alguien que siempre tiene todos los conocimientos pero carece de alma, y da pie a situaciones de lo más interesantes. Pero lo mejor es que en uno de los capítulos sale el aeropuerto de Loiu, y no solo eso sino que... ¡en la ficción también es el aeropuerto de Loiu! Solo por eso ya merece la pena.

La primera temporada recién terminada, consta de 9 capítulos que dejan un final totalmente abierto y a la espera ahora de la segunda.

martes, 23 de diciembre de 2025

Sky Team

Aterrizar en sí es fácil, la cuestión es que el avión termine entero.

Sky Team es un juego cooperativo para dos jugadores en el que se pondrán respectivamente en los papeles del piloto y el copiloto de un avión e inentarán que el aterrizaje se desarrolle sin catastróficos incidentes, por medio un sistema de colocación de dados y con la comunicación muy restringida. Y la mejor manera de explicar el juego es explicar cómo se juega.

Para preparar la partida primero elegiremos un aeropuerto, de los muchos que hay para elegir, cada uno con sus reglas y su propia dificultad. El más básico, y con el que siempre se recomienda empezar, es el Montreal-Trudeau. Se colocarán el panel de aeropuerto (que reprtesenta la distancia que hay hasta el ídem) con sus aviones iniciales, el altímetro y entoncesse reparten los roles y los dados. El piloto cogerá su pantalla y los dados azules, el copiloto cogerá la suya y los dados naranjas.

Se habla de lo que se va a hacer, se tiran los dados (cada uno los suyos y sin que los vea el otro) y a partir de ese momento silencio. En turnos alternos, cada uno pondrá un dado, así hasta que ambos hayan colocado cada uno de sus cuatro dados (o hayan hecho estrellarse el avión, que a veces pasa).

Arriba se ven el aeropuerto y el altímetro. El resto es el panel de control, que hace de tablero.

Para colocar un dado, se elige y se coge de detrás de la pantalla un dado y se coloca en una de las ranuras posibles. Si es un dado azul en las ranuras azules, si es naranja en las naranjas, y siempre teniendo en cuenta que algunas requieren resultados concretos.

Ahora veamos las ubicaciones posibles donde colocar los dados, empezando de arriba a abajo.

Radio: El piloto tiene una ranura y el copiloto dos. Sirve para avisar a los aviones que están en mitad de nuestro camino para que se aparten y retirarlos del camino. No se descarta que haya gente que imita el sonido de una ametralladora al jugar esta opción, y tampoco se descarta que esa gente sea yo.

Estabilizador: Una para el pilito y otra para el copiloto. Sirve para hacer que el avión llegue nivelado al aterizaje, y para eso hay que poner los dos dados con el mismo resultado, o se desnivelará. No pasa nada si se desnivela un poco durante el vuelo, pero si se desnivela demasiado se estrellará. Esta acción es obligatoria, de manera que si termina el turno y al menos una de las dos casillas del estabilizador está sin cubrir, fin de juego.

Motores: Una para el piloto y otra para el copiloto. La suma de los dos dados será la velocidad, lo que marcará cuánto mueve el avión este turno. En principìo de 2 a 4 nada, de 5 a 8 una casilla y de 9 a 12 dos casillas (esto lo marcan los indicadores azules y naranjas del velocímetro). El movimiento no se hace a final de turno, sino en cuanto se pone el segundo de los dados, y se hace avanzando el indicador de aeropuerto (donde están los avioncitos). No pasa nada por entrar en una casilla con aviones, pero si nuestro movimiento nos hace salir de una y hay aviones, fin de juego. Al igual que pasa con el estabilizador, esta también es obligatoria hacerlo todos los turnos.

Trenes de aterrizaje: El piloto tiene tres (una con resultdos de 1/2, otra con resultados de 3/4 y la de los resultados 5/6) y se indicarán moviendo el pilotito, para que se marquen como encendidos. Esto se puede hacer cuando convenga (no pasa nada si en un turno no los activas), pero hay que tener en cuenta dos cosas: una es que ralentizan el avión, haciendo que sea necesario tener resultados más altos para avanzar una casilla (avanza el indicador azul del velocímetro) y otra que si aterrizamos sin todos los trenes... la buena noticia es que saldremos al día siguiente en el periódico.

Flaps: El copiloto tiene cuatro y el funcionamiento es similar al de los trenes de aterrizaje, con la salvedad de que aquí hay que irlos haciendo en orden, de arriba a abajo. Por lo demás, avanzan el indicador naranja, haciendo más difícil moverse dos casillas y es obligatorio que al aterrizar estén todos activados.

Frenos: Hay tres casillas para el piloto (la del 2, la del 4 y la del 6). Se deben activar por orden, pero a diferencia de trenes y flaps, no es obligatorio tenerlos todos activos (aunque en la práctica es necesario tener al menos el primero).

Cafetería: Hay tres ranuras bicolores, con lo que cabe cualquier dado de cualquier jugador. Srive para ganar café, un recurso que se guarda (máximo 3) y se puede usar en cualquier momento para dar un +/-1 al resultado de un dado. Sí, es legal gastarse tres de golpe para dar hasta un +/-3.

Repetición de tirada: Esto no es ninguna casilla, sino unos contadores que podremos ganar cuando así nos lo indique el altímetro. Cualquier jugador, en cualquier momento y sin dar explicaciones, puede gastar una repetición para repetir de sus dados los que quiera, y el otro jugador podrá hacer lo mismo. Todo ello, claro, sin mostrarse los resutados ni decir lo que había antes.

He explicado varias maneras de perder, pero no cómo se gana, y es lo que voy a hacer ahora. Después de cada ronda, se haya avanzado o no, el altímetro avanza. Así hasta que llega el turno de tocar suelo. Si el avión está completamente estable, flaps y trenes están activos y el movimiento es inferior al permitido por los frenos, aterrizaje seguro y victoria. De lo contrario, echas la culpa al compañero, volvéis a montar los componentes y empezáis una partida nueva.

Esto que he explicado es lo básico, pues como ya indiqué hay como una veintena de aeropuertos, cada uno con sus reglas especiales y una dificultad que puede llegar a ser endiablada. Pero eso es algo que es mejor ir descubriendo poco a poco.

Las partidas pueden durar, sabiendo jugar, entre diez y quince minutos.

martes, 16 de diciembre de 2025

Assassin's Creed Syndicate

A lo Peaky Blinders.

Seguimos con la saga de gente que apuñala y sala desde sitios muy altos poniendo en peligro su vida para irnos al Londres de la era victoriana, donde sigue el culebrón de asesinos VS templarios en una entrega que muestra un perfil bastante continuista con los anteriores, siendo en muchos aspectos "como el Unity pero mejor", aunque en algunos apartados es cierto que empeora un poco.

El cambio más importante es la posibilidad de manejar a dos personajes. Aquí no hay un único protagonista sino que llevamos a los hermanos Evie y Jacob Frye, que si bien tienen personalidades completamente distintas, a la hora de jugar con uno u otro la diferencia es nula. Otro cambio interesante es la posibilidad de tener un garfio que nos facilita la tarea de subirnos a los edificios o saltar de uno a otro.

Más cosas a reseñar es que se trabajaron un poco más el tema de las misiones. Hay variedad y aquí no nos sentimos, como suele pasar en muchos juegos de mundo abierto, como si fuéramos meros recadistas. Hay de infiltración, de acción desbordada (ay, ese tren desbocado), de combate e incluso de investigación, y una de las más interesantes: unas pocas que se juegan en el Londres bombardeado de la primera guerra mundial. Especiamente divertida me pareció la posibilidad de robar carruajes e ir por ahí haciendo el cabra y sembrando el caos, casi a lo GTA.

No falta, claro, el clásico desfile de personajes históricos, de modo que podremos trabajar para gente tan diversa como Charles Darwin, Karl Marx, Charles Dickens o la mismísima Reina Victoria. 

Sin embargo tiene también sus cositas malas, y una es que Londres, pese a parecer bien recreado se ve muy vacío, como carente de alma y con todos los barrios medio clónicos, que solo parecen diferenciarse porque los sicarios en algunos son más duros, y algunas de las ubicaciones más icónicas de la City solo aparecen de refilón y en misiones concretas.

Además del juego principal, con el Syndicate vino también el DLC de Jack el desrtripador, con la gracia de que además de investigarlo, cazarlo y darle matarile, en algunas misiones podremos manejarlo y hacer relativamente el cafre. Eso sí, que nadie espere verosimilitud histórica alguna, pues bien podría haber sido un villano de videojuego de Batman.

Como valoración y basándome en lo que lo he disfrutado le pongo un notable. No está a la altura de los grandes pero sí que lo coloco en la zona buena de la tabla.

Próxima parada: el Egipto de Assassin´s Creed Origins.

martes, 2 de diciembre de 2025

Pócimas y brebajes

Tablero y algunos componentes.

La alquimia parece divertida pero mezclar ingredientes a lo loco puede hacer que nos explote el experimento en los morros y nuestro laboratorio vuele por los aires. Pero como salga bien, ay como salga bien...

De esto va este Pócimas y Brebajes, un bag building con mecánica de push your luck, que en cristiano quiere decir que el juego consiste en ir sacando fichas de una bolsa, con la esperanza de sacar las buenas, y que a medida que avanza la partida vamos a ir mejorando el contenido de la misma.

A lo largo de nueve rondas, y de manera más o menos simultánea, iremos robando fichas de la bolsa y avanzando en nuestro contador personal tantas casillas como indique. Además, si alguna de las fichas es especial y se dan las condiciones, activaremos su poder especial. Robaremos hasta que pase una de estas dos cosas:

-Nos plantamos voluntariamente.
-El valor de las fichas blancas supera 7, por lo que nuestra olla explota.

Para minimizar el riesgo, contamos con una redoma que nos permite devolver a la bolsa una ficha blanca que acabamos de robar (siempre y cuando no sea la que nos hizo explotar), pero la redoma se gasta y se le da la vuelta.

Tablero personal, donde van poniéndose las fichas.

Que explote no es del todo catastrófico pero sí molesto, dado que entre los jugadores cuya olla no ha explotado, el que ha obtenido el valor más alto tira el dado con la bonificación, lo que puede darle puntos de victoria, gemas (que luego explico lo que son) o un avance de gota (luego lo explico también).

Después del dado se aplican los efectos de algunas fichas especiales (no me voy a poner a explicarlos todos), los jugadores que hayan puesto su última ficha delante de una casilla con icono de gema robarán una y entonces se pasa a la fase de puntuar y comprar. Si nuestra olla no explotó haremos ambas cosas y si exploto elegiremos una de las dos.

Tanto la puntuación como la compra depende de hasta dónde hallamos llegado (por eso es bueno arriesgar) y lo que compraremos serán fichas con las que ir mejorando nuestra olla, que serán de valores 1, 2 o 4.  Las hay de vatios colores y cada color tiene efectos distintos. Además, hay variantes, por lo que las rojas, por ejemplo, pueden hacer una cosa en una partida y tener efectos diferentes en otra.

Hecho eso, podemos gastar las gemas. Por el coste de dos podemos avanzar la gota (ahora va) o recuperar la redoma, dándole la vuelta.

Gotas y ratas

Por defecto empezamos a colocar las piezas en la casilla inicial, la del 0, pero hay dos cosas que alteran esto. Una es la gota, que a medida que va avanzando hará que empecemos más adelantados (y es permanente, por lo que es algo muy bueno) y la otra son las colas de rata. Sin entrar en detalles, es una medida para compensar a los que van perdiendo: en el marcador de puntos del tablero común hay dibujadas unas colas de rata, y al principio de cada ronda, los jugadores ponen un contador de rata delante de su gota, tantos pasos como colas haya. Eso hace que al principio merezca la pena empezar perdiendo.

Tablero común.

Entonces, volviendo al principio. El juego, como dije, consta de nueve rondas, y para diferenciarse, en cada una se roba al inicio una carta de evento, que suele ser una regla distinta para esa rodna o un efecto inmediato, casi siempre para beneficiar a todos los jugadores. Además de eso, cada ronda tiene definido un efecto fijo (en la segunda y en la tercera, por ejemplo, se van liberando colores nuevos (hasta un total de cinco). En una de las rondas, no recuerdo si la cuarta o la quinta, todos los jugadores ganarán una ficha blanca extra, para añadirla a su bolsa (y eso es malo).

Así se irán jugando las rondas, hasta la última que es especial por dos cosas. Una es que aquí las fichas sí hay que robarlas simultáneamente y de una en una (aquí ya no cuela como en las otras lo de ver lo que hacen los demás para decidir) y otra que en la fase de compras, lo que compraremos serán directamente puntos de victoria. Y el que tenga más ha ganado.

De 2 a 4 jugadores, Pócimas y Brebajes es un juego realmente sencillo que si se sabe jugar se solventa perfectamente en una hora o menos y basa su gracia en la emoción de ir robando fichas de la bolsa, sabiendo que si coges la que no es la puedes liar. Pero si pecas de conservador verás que sin riesgo no hay gloria.

jueves, 6 de noviembre de 2025

Las aventuras del Halcón Negro

¿No os recuerda a ningún otro bar de videojuego?

Las aventuras gráficas point&click tuvieron una era dorada a principios de los 90, con clásicos del género como Monkey Island, Maniac Mansion (y su fabulosa secuela El día del tentáculo) o las aventuras de Idiana Jones; La última cruzada y la que para muchos fue la verdadera cuarta película: The fate of Atlantis.

Las grandes desarrolladoras de videojuegos fueron dejando de lado este género y en especial se dejó de usar el tan querido por la comunidad sistema SCUMM (el de los verbos elegibles abajo, junto al inventario), pero no faltan de vez en cuándo entusiastas que de vez en cuándo sacan cositas que rememoran aquella época. Se me ocurre por ejemplo el Chronicle of Innsmouth.

Y aquí son los de Croqueta Asesina Studio quienes en estas aventuras del Halcón Negro nos trasladan a la Francia del siglo XVIII, cuando el país entero está a punto de alzarse contra los desmanes de la nobleza. Aunque no todos los nobles son unos déspotas, pues el protagonista, el conde Jean Pierre de Saint Cove es en realidad el Halcón Negro, un justiciero enmascarado que tratará de luchar por el bien, la justicia y el corazón de su amada.

Una auténtica carta de amor a los clásicos, y en especial a Monkey Isnland, no solo replica el apartado gráfico yel sonoro sonoro, así como el sistema de juego sino que replica muy bien el tipo de sentido del humor que tanto los caracterizaba. Es, din duda, un producto hecho por y para fans. Mención aparte merece, y me quito el sombrero por ello, el homenaje que hacen a los sistemas anticopia de aquella epoca.

De duración es cortito (no creo que del tirón pase de las 4-5 horas) y la dificultad en general es asequible, aunque sí que tuve que sufrie algún que otro atasco, y eché en falta que algún combate de espada (sucesores directos de las peleas a puñetazos de Indiana Jones) no se pudieran faltar, porque es donde para alguien torpe como yo la dificultad se escalaba demasiado.

Lo dicho: un baño de nostalgia y una joyita imprescindible para los amantes de Lucasarts.

lunes, 3 de noviembre de 2025

Shrinking (Terapia sin filtro)

Marshall Eriksen hizo realidad su sueño de conocer a Han Solo.

El título en español nada tiene que ver con el original, pero es verdad que era un juego de palabras intraducible. Literalmente Shrinking sería algo así como "menguando", pero shrink es una palabra coloquial para referirse a los psicólogos terapeutas, un poco como decir "loquero". Y este matiz es importante, pues es a lo que se dedican algunos de sus personajes principales. El protagonista es Jimmy Lard, un terapeuta viudo y con una hija adolescente (Alice). Comparte clínica con Paul (Harrison Ford), un veterano y malhumorado psicólogo de prestigio y Gabbie, muy alegre y vivaracha. Completan el elenco Brian, abogado y mejor amigo de Jimmy; Liz y Derek, los vecinos que hicieron de padres para Alice cuando Jimmy estaba con el duelo del fallecimiento de su esposa y Sean, un paciente de Jimmy que se acaba convirtiendo en uno más de la familia.

Sin ir de nada en concreto, Shrinking es una serie sobre la vida y las relaciones personales. El duelo, la amistad, la responsabilidad afectiva... y evidentemente la salud mental, claro. Es ante todo una serie buenrollista y de personajes entrañables a los que terminas cogiendo cariño. "De corazón calentito", que suele decirse.