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sábado, 11 de octubre de 2025

Empezando Clank! Legacy

¡Con figuritas!

Después de un tiempo intentando quedar, ayer por fin conseguimos juntarnos para empezar la primera sesión de este Clank! Acquisitions Incorporated, que es la versión legacy (de usar y tirar, vaya) del Clank!.

Como ya he comentado alguna vez, esto del legacy es algo que de primeras puede echar un poco para atrás, pero luego haces cuentas y acabas jugando más que a la mayoría de juegos, que compras, pruebas una vez y terminan en la estantería. Merece la pena cuando dejas de verlo como un juego con un máximo de partidas y lo ves como juego con un mínimo. Además, aunque eso no suele suceder, una vez terminas con muchos juegos te acaba quedando una versión alternativa del juego normal.

En cualquier caso, ¿en qué difiere este legacy, además de en lo obvio, del Clank! normal? Es algo a lo que evidentemente no puedo dar una respuesta muy precisa, pues la mayoría está por descubrir y tampoco voy a hacer spoiler de lo poco que he visto, pero que se pueda contar, que el mapa es distinto (como se ve en la foto), con algunos iconos nuevos y eventos, que se activan al llegar a determinadas casillas y se leen de un libro que viene aparte. Ahí encontramos cosas que nos cambian las reglas o el tablero, cartas y fichas nuevas o misiones, que son el núcleo de esta campaña. Las misiones no dejan de ser reglas temporales y condicionales (ej; "el jugador que vaya a esta casilla y tenga tal carta lee el párrafo X", "el jugador que termine su turno en la casilla cual, se enfrenta a tal bicho, sufre 2 de daño y lee el párrafo Y"), que le dan salsa al juego, así como cartas de evento, que lo hacen más impredecible.

Y una cosa muy graciosa que tiene es que el juego va de gremios de aventureros, pero le da un toque al texto de ambientación muy centrado en una mezcla de burocracia y fantasía medieval, que queda muy simpático. Porque sobre todo es un juego con mucho humor, en el que las risas están garantizadas.

Gane o pierda, me lo voy a pasar muy bien.

sábado, 19 de marzo de 2022

Las ruinas perdidas de Arnak

 
 ¡Coge tu látigo y tu sombrero!

Mezclando con bastante acierto mecánicas de colocación de trabajadores, con un factor de construcción de mazos (que si bien es importante, no es tan marcado como en otros juegos del estilo), Las ruinas perdidas de Arnak nos pone en la piel de arqueólogos que, al más puro estilo Indiana Jones, explorarán lugares recónditos, recuperarán e investigarán reliquias de tiempos olvidados y se enfrentarán a terribles bestias sobrenaturales para conseguir el mayor número posible de puntos de victoria.

 
Despliegue para 4 jugadores.

Para jugar a esto vamos a necesitar una mesa grande, ya que el tablero abulta lo suyo, y además necesitamos espacio para que cada jugador almacene sus elementos y también para poner los recursos que iremos ganando. Lo primero que hay que hacer es dar a cada jugador los componentes que ulitizará durante la partida. A saber: una baraja de 6 cartas (2 de financiación, que pueden gastarse para ganar dinero, 2 de Exploración, que pueden gastarse para ganar brújulas y 2 de miedo, que dan puntos negativos al final de la partida), un tablero personal, dos peones, un marcador de lupa y uno de cuaderno, todos ellos de su color. Se colocan las cartas para el mercado (al principio un artefacto y 5 comunes, con la ficha de vara lunar para separar ambos tipos) y se ponen las losetas de ídolo y los recursos donde correspondan. Cada jugador pondrá su lupa y su cuaderno en la casilla de salida del marcador de investigación, robarán 5 cartas de su baraja (o sea, todas menos una) y a jugar.

Por orden, cada jugador irá haciendo una de estas acciones:

-Excavar en un yacimiento: Colocar trabajador en una casilla ya explorada. Al principio solo podrá ir a las casillas iniciales, pero a medida que la partida avance, irán aumentando las posibilidades. Para poder colocar un trabajador en una casilla, hay que descartar cartas con los correspondientes iconos de vehículo (a pie, barco, coche o avión), y no se puede ir a casillas ocupadas. Cuando colocas un trabajador, ganas el beneficio de esa casilla.
-Descubrir un nuevo yacimiento: La mayoría de casillas del mapa empiezan inexploradas, y para poder ir, además de descartar iconos de vehículo hay que gastar brújulas. Una vez una casilla se explora, queda a disposición de todos los jugadores (siempre que esté libre, claro), y ser el primero en llegar tiene una cosa buena (ganas una loseta de ídolo) y una peligrosa: robas un guardián, que es un monstruo al que tienes que enfrentar. 
-Comprar carta: Puedes comprar una carta del mercado, pagando su coste en dinero o brújulas, según si es un objeto mundano o un artefacto. Los mundanos se colocan debajo del mazo (con lo que es bastante posible que lo tengas en tu siguiente turno) y los artefactos se activan gratis al comprarlos, pero se van a descartes (volverán cuando se cicle el mazo). Además de sus efectos, y esto es importante, las cartas que componen nuestro mazo nos darán puntos de victoria al final de la partida.
-Derrotar a un guardián: En esencia no difiere mucho de comprar cartas, ya que los guardianes tienen un coste en recursos, que si lo pagamos nos quedamos con su carta (5 puntos al final de la partida, más un efecto beneficioso que se puede usar una vez), pero si terminamos el turno con un trabajador en la misma casilla de un guardián no derrotad, obtendremos una carta de miedo.
-Jugar una carta: Esto se explica solo, pues hay cartas que para jugarlas hay que gastar acción. Los objetos mundanos se usan sin más, pero los artefactos, exceptuando la activación gratuita del turno en el que los adquirimos, requieren gastar una ficha de inscripción (un tipo de recurso) para usar su efecto.
-Investigar: Esta acción es la clave del juego, y en realidad todas las demás acciones las hacemos para ganar recursos con los que poder hacer esta. Al lado derecho del tablero hay un marcador por el que, pagando lo que corresponda, podemos hacer esta acción y subir en el marcador nuestro marcador de lupa o el de libro (el que queramos, pero con la restricción de que nuestro libro nunca puede adelantar a nuestra lupa), y a medida que avancemos aquí, además de los puntos de victoria que nos otorgará a fin de partida, iremos ganando recompensas. No solo eso, sino que si conseguimos que la lupa llegue arriba del todo, nos habilitará un mercado especial, en el que podemos comprar unas tablillas, que nos darán una cantidad enorme de puntos. Y por si eso fuera poco aliciente para meterse en la carrera de la investigación, los más rápidos tienen premio, y el primer jugador en llegar a cada nuvel (o casi), tendrá una loseta con una recompensa sorpresa.
-Pasar: No haces nada y tu turno termina. El juego continúa hasta que todos hayan pasado.

¡Arqueólogos a la carrera!

Además de estas acciones, los jugadores pueden, en su turno, hacer cualquier número de acciones gratuitas, que son las marcadas con un icono de rayo, tales como convertir una carta de exploración o financiación en brújula o moneda respectivamente, usar y girar una loseta de ayudante (las que se ven en la parte de abajo de la foto del tablero de investigación, se ganan como recompensa de ésta), usar las fichas de ídolo para ganar recompensas, gastar la recompensa de un guardián derrotado o usar algunas cartas que cuentan con el icono. 

Como decíamos arriba, la ronda dura hasta que todos los jugadores han pasado. En ese momento, se hacen varias cosas:

-Se enderezan los ayudantes girados
-Se eliminan las cartas de mercado adyacentes a la vara lunar, esta se mueve un espacio a la derecha y se rellenan los huecos (con lo que cada vez habrá más artefactos y menos objetos mundanos)
-Los trabajadores vuelven a la reserva
-Cada jugador roba hasta tener cinco cartas

Se jugarán 5 rondas, y al final de la quinta, se cuentan los puntos de victoria. El que tenga más, gana.

Conclusión: Más sencillo de entender que de explicar, Las ruinas perdidas de Arnak es un juego que se vuelve muy dinámico y ágil en cuanto se le pilla la mecánica, lo que no suele costar demasiado, y se puede jugar perfectamente en poco más de una hora. Puede tener mecánicas que al principio descoloquen un poco a los más acostumbrados a juegos de construcción de mazos, pues aquí el ciclado es mucho más corto y no todas las cartas que ganamos van, como suele ser habitual, a descartes, pero no cuesta demasiado hacerse. Tal vez la pega que le veo es que prima demasiado ir a saco a por la investigación, por encima de otras estrategias, y como no intentes tirar por ahí estás perdido, y sí puede hacer que a la larga las partidas se terminen haciendo demasiado parecidas. Pero en general la valoración que le hago es francamente positiva.

sábado, 26 de febrero de 2022

Nueba adquisición legaciesca: Clank!

Me ha venido siguiendo hasta casa.

Llevaba tiempo con la idea de querer comprar este juego, y aunque todavía no sé cuándo lo podré jugar, hoy me he calentado y lo he terminado comprando. Es la versión Legacy, con modo campaña del Clank!, un juego del que aún no he hablado por aquí, que básicamente mezcla las mecánicas de construcción de mazos del Dominion con una exploración contrarreloj, en la que los jugadores tienen que saquear una cueva, antes de que la dragona que lo habita despierte y los mate.

Esta versión Legacy no sé cómo estará, y la verdad es que he podido ver opiniones tanto positivas como negativas, pero como la gracia de estos juegos está en dejarse sorprender, no he querido mirar más, de manera que cuando nos pongamos a ello podré opinar mejor. Pero hasta que eso suceda, aún pasará algo de tiempo. 

sábado, 2 de noviembre de 2019

Clank!

Dungeons&Dominions

La alusión al Dominion no es baladí, pues este juego pertenece al mismo género del Deckbuilder, y comparte algunas similitudes mecánicas, pero con cosas que le dan personalidad propia, como es el tablero y sobre todo los cubitos de ruido (luego llegaremos a eso).

Clank! es un juego que simula la exploración, saqueo y posterior huida de la guarida de la reina de los dragones Nictotraxian (cariñosamente llamada Nicki), mientras los héroes tratan de hacerse con el mayor botín y haciendo el menor ruido posible, pues despertar la ira de Nicki puede hacer que un jugador acabe muerto.

El tablero.

La mecánica básica es muy parecida a otros juegos del estilo. Cada jugador, en su turno, muestra su mano, mueve (si puede) y compra cartas. Para mover, debe jugar cartas con el icono bota, permitiendo cada icono mover una casilla, con las restricciones que luego explicaremos. Para comprar cartas, puede usar los recursos que dan las cartas que ha jugado. La energía (rombos azules) es el "dinero básico", y es lo que se usa para comprar la mayoría de las cartas. Generalmente las cartas se van a la pila de descartes según se compran, pero hay algunas, las moradas, que tienen efecto instantáneo y se van fuera de juego. Hay cartas normales que también tienen un efecto al ser compradas.

También hay cartas, generalmente monstuos, que deben ser derrotados. En la práctica lo que se hace es comprarlas gastando iconos de espada, y al igual que pasa con las moradas, una vez cogidas hacen su efecto y se descartan, nunca van al mazo.

Arriba a la izquierda los recursos que da al jugarse, arriba a la izquierda los puntos de victoria al final de la partida. Abajo a la derecha, el coste. 

A diferencia de otros juegos, aquí no hay un límite al número de cartas que se pueden comprar en un turno, así que mientras llegue el dinero, fiesta. Pero entre los recursos que nos dan las cartas no he mencionado el Clank, que da nombre al juego. Hay cartas que simulan el ruido que hacemos al movernos por la mazmorra, y es obligatorio jugar todas las cartas que tenemos en la mano (calma, al terminar robaremos cinco).

Para representar esto, cada vez que una carta nos indique el fatídico +1 clank, pondremos un cubo de nuestro color en el espacio reservado del tablero. Tranquilidad, ahora explico cómo funciona. Por último, entre las cosas que nos pueden dar las cartas está el oro. Sirve para comprar artilugios en el mercado y el que sobre da puntos de victoria al terminar la partida.

El goblin, cariñosamente llamado "cajero automático con patas". Gastando dos espadas ganamos una moneda de oro. 

Cuando termina el turno, se reponen las cartas, y si entre las cartas nuevas sale alguna con el icono de ataque de dragón, seguro que nadie se espera lo que pasa... ¡ataca el dragón!

Para simular el ataque dragonil, se meten en la bolsa todos los cubitos de la zona de Clank! (esos que hemos ido dejando al hacer ruido) y se roban dos al azar (ese número va creciendo a medida que avanza la partida). Los cubos negros (al principio de la partida habremos metido 20 en la bolsa) se descartan, pero los de color van a la zona de heridas de ese jugador. Y con diez heridas game over, muerto, caput, difunto.

Vayamos ahora con el movimiento. Decíamos al principio que la norma general es "una bota=una casilla" pero, como en todo, hay excepciones. Los caminos con el icono de unos pasos representan caminos muy largos, por lo que hay que usar dos botas para pasar. Los del icono del diablillo son peligrosos y hay que gastar una espada (o sufrir una herida) por cada icono. Los de la cerradura son infranqueables si no se tiene la llave, los unidireccionales son obvios y las cavernas de cristal no terminan inmediatamente el turno, pero sí el movimiento. Algunas casillas tienen además contadores, con recompensas aleatorias, que se ganan al entrar, por lo que ser rápido es importante.

Volviendo al oro, hay casillas que son el mercado, donde a cambio de 7 puntos se pueden comprar coronas (puntos de victoria), llaves (para pasar por caminos infranqueables) y mochilas (para poder llevar dos reliquias, de las que ahora hablaremos).

¿Y cómo se gana? Pues fácil, siendo el que más puntos de victoria tiene al terminar la partida, lo que nos lleva a preguntarnos cuándo se acaba. 

La partida termina cuando todos los jugadores están fuera, sea porque han quedado fuera de combate o han salido de la mazmorra con una reliquia. Y las reliquias, objetivo del juego, son contadores de tesoro, con valores de 5 a 30, que están en el mapa, a disposición del primero que llegue. Es opcional cogerlas y, ojo, si ya tienes una no puedes coger otra (salvo que tengas la mochila). 

Coger una reliquia implica dos cosas: la furia de Nicki va subiendo, y cada vez que ataque robará más cubos y por otra parte, una vez se tiene una reliquia ya se puede salir del mapa para terminar (y llevarse el contador de 20 puntos de victoria por sobrevivir).

El ankh de 7 de la derecha es un ejemplo de reliquia.

Generalmente, en cuanto un jugador consigue una reliquia es cuando comienza la carrera por salir de ahí, puesto que el primero en salir no deja de jugar del todo. Deja de hacer sus turnos normales, pero cada vez que le toca jugar, avanza en el marcador de fin de partida y lanza un ataque de Nicki, cada vez más gordo, hasta que en su quinto turno, todo el que no haya salido muere.

¿Y qué pasa si se muere alguien por heridas? Bueno, no tiene por qué ser malo. Si la muerte te pilla con un artefacto y en la mitad superior del tablero, se supone que quedas inconsciente y te rescatan, por lo que no ganas la medalla de 20 puntos pero conservas el resto de cosas. Y si te pilla en la otra mitad o sin reliquia... ¿cómo dices que se llamará tu siguiente personaje?

Para contar quién gana, se suman los puntos de cartas, los de los contadores recopilados (reliquias, coronas, huevos de dragón...) y las monedas de oro (uno por cada una) y el que tenga más gana. Ale, a jugar otra partida, que esto vicia y las partidas suelen durar en torno a una hora, hora y media a lo sumo.

sábado, 8 de diciembre de 2018

Puente en Zaragoza

Me refería a algo más metafórico.

El puente de la Inmaculada Constitución es el que me ha llevado de viaje, aunque ya estoy de vuelta. La idea original eran las jornadas Rolea, pero cuando se cancelaron me propusieron este plan alternativo, que era una kedada de la vieja guardia en casa de Iñigo (aunque esta vez éramos poquitos) y, como hacía mucho que no iba, me apunté.

Esto empezó el miércoles por la tarde, que me fui hasta Zorroza dando un paseo hacia el punto de encuentro, pues es ahí donde nos habría de recoger Pablo con el coche. Nos fuimos juntando y ahí que fuimos a la capital aragonesa.

Llegados a CasaIñigoTM nos instalamos y repartimos camas (a mí me toca el sofá cama del salón, ideal para interrogatorios del Santo Oficio), salimos a por unas hamburguesas de cena y luego nos ponemos con juegos de mesa, siendo el Dominion el elegido a falta de una opción mejor.

El jueves por la mañana nos vamos al cíber de Iñigo, pues él tenía que trabajar, y entre otras cosas nos echamos unas timbas de Unreal Tournament

Acabada la mañana nos pedimos unos pollos para comer y nos ponemos a jugar una partida de Dune, que no terminamos ese día. Por la noche, un par de capítulos de series (Big Mouth y Apartamento 23) y a dormir. 

Viernes por la mañana nos vamos de compras, visitando las tiendas de juegos de Zaragoza, y luego otro rato al cyber, hasta que nuestro anfitrión terminara su jornada laboral. Hecho eso, asaltamos un Domino´s Pizza y nos ponemos tibios a comer.

De sobremesa terminamos la partida de Dune (con inverosímil victoria de mis Fremen en el ultimísimo turno) y nos vamos a dar otra vuelta antes de cenar... pero estamos tan llenos que ni cenamos.

Para terminar la noche, una partida de La búsqueda del anillo, en la que soy vilmente apalizado por los Nâzgul, tertulia y a dormir, que hoy sábado había que levantarse pronto.

A las 9:30 ya estábamos desayunando y poco después en ruta. Antes de las 13:30 ya estaba en casa.

martes, 1 de septiembre de 2015

10 juegos de cartas que...

Esta la tenía yo.

Otra de estas listas de cosas favoritas, esta vez un poco más complicada, pues no hay tanto donde elegir, ya verdad es que casi va de la mano de la de los juegos de mesa, pero vamos a dar entidad propia a los juegos de cartas.

-Tute: Empiezo con uno que sí usa la baraja española. Estaba entre este o el mus, pero a este le tengo más cariño, ya que sobre todo recuerdo que era el juego al que mi padre solía jugar con mi abuelo. Y de hecho, el tute cuenta con una entrada paródica en este blog.
-Magic: the Gathering: El más famoso de los juegos de cartas coleccionables, y sí, yo también tuve mi etapa de jugador de Magic. Bueno, de hecho fui jugador de Magic, lo dejé, recaí y lo volví a dejar. Este juego era un sacacuartos, peor que el tabaco.
-Vampire: TES: Otro juego coleccionable en el que invertí bastante dinero, que me coincidió además en plena época de fanboy del juego de rol "Vampiro: la mascarada" en el que se basa. Por suerte, cuando cambiaron el diseño de las cartas me empezó a gustar menos y lo terminé por dejar.
-Dominion: De este juego ya he hablado más de una vez por aquí, y aunque en mesa hace bastante que no juego, la versión para teléfono móvil me tuvo bastante enganchadillo en su momento.
-El señor de los anillos: Un vicio más reciente, pero al ser "no coleccionable" resulta algo más manejable. Es un juego que me gusta mucho, pero al que juego menos de lo que me gustaría, ya que en mi entorno no termina de cuajar.
-Mythos: Uno de tantos juegos de cartas que ha habido sobre los mitos de Cthulhu. No era un gran juego y las partidas podían eternizarse durante horas, pero tenía la ventaja de que era bastante barato (una tirada demasiado grande y mucha liquidación), y que las ilustraciones eran muy evocadoras. 
-Juego de tronos: Basado en la celebérrima saga literaria, aunque nunca he llegado a tener cartas propias y siempre he jugado de prestado (gracias a que mi entonces compañero de piso tenía casi toda la colección), es un juego al que metimos bastantes horas, ya que su mecánica de juego es realmente buena.
-Bang!: Es un poco como el juego del Asesino pero más elaborado y ambientado en el salvaje Oeste. Es un juego al que le dábamos bastante caña en la época en la que pasaba bastante por Pamplona.
-Bohnanza: Uno de los primeros juegos (de los que tengo ahora) que compré y uno de los primeros que reseñé en el blog, además de ser muy divertido.
-Catetos: Cierro la lista con un juego de cartas que no es realmente "un juego de cartas", pero que tampoco tenía muy claro cómo definir. Desde luego que eran cartas, y vaya que si las usábamos para jugar. Había de muchos tipos (coches, aviones, barcos...) y a finales de los 80 partían la pana. Horas y horas jugando a esto en el patio, casi podría considerarlas una asignatura más de la EGB.

Seguro que me habré dejado alguno, y ha habido juegos que me he estado pensando si incluir o no. Y no me extrañaría que después de dar a publicar me venga alguna imperdonable omisión a la cabeza.

martes, 24 de marzo de 2015

El ministerio del... basket

El chiste era inevitable. Aunque muy pocos lo pillarán.

Dos noticias no relacionadas entre sí, pero que tienen en común que son positivas para mí, ya que significa, en ambos casos, que algunos de mis hobbies seguirán la temporada que viene. Y como no sabía de cuál hablar, pues hago el totum revolutum y mezclo ambas.

Una, que se puede deducir del título, es sobre baloncesto, y es que parece que ha aparecido patrocinador mágico y maravilloso para el Bilbao Basket, la empresa Dominion, que dará nombre al equipo: Dominion Bilbao Basket. Esto parece garantizar la supervivencia del equipo, por lo que seguirá dando guerra. Sin embargo, vistos los antecedentes, y en especial el fiasco del no patrocinio del IMQ, me resisto a soltar del todo la alegría. 

La otra noticia, también deducible del título, es que TVE ha anunciado que habrá segunda temporada de "El ministerio del tiempo", una serie que está dando mucho que hablar en las redes y que como acontecimiento televisivo es digno de estudio. Y que a mí como espectador, me tiene completamente cautivado desde el primer capítulo.

Tanto que aquí va mi habitual ración de monigotines southparkeros (prometo que algún día haré una con más personajes).
-Entrerríos, Kenny ha entrado en parada. Hemos perdido al paciente.
-¡Voto a tal!

Dos motivos para sonreír hoy.

sábado, 22 de noviembre de 2014

En los campos de Marte

Dando los últimos retoques.

Las jornadas de rol que estamos organizando están siendo un éxito de asistencia. Hoy por la mañana me he acercado por la lonja y la partida programada se estaba jugando, con sus 4 jugadores, dándolo todo en "Bárbaros de Lemuria", juego que he podido probar cuando uno de los jugadores ha tenido que marcharse y me han ofrecido reemplazarle. Curioso juego, con un sistema muy sencillo y abierto, de los que a mí me gustan.

Por la tarde ha sido, está siendo, el boom de gente. Tanto que antes de abrir ya había gente esperando fuera, y no solo se han llenado todas las partidas, sino que hemos tenido que habilitar una mesa para juegos de ídem, concretamente al Dominion, pues ha habido gente que se ha quedado sin hueco en las partidas de rol. Y eso que eran 4.

A la noche me tocará dirigir "Children of Chaos", y de las otras dos partidas no sabemos si una podrá hacerse, por problemas familiares de uno de los directores, pero estamos trabajando en buscar un suplente, o partidas de refuerzo, que vista la afluencia de público por la tarde, parece que la lonja se nos puede volver a quedar pequeña.

En fin, a ver qué tal me sale la partida. Espero que guste.

sábado, 15 de noviembre de 2014

Perdida (Gone Girl)

Perturbadora. 

Empiezo diciendo que "Perdida" es una película de Terror, con mayúscula. De terror, sí, pero no del terror de loco con motosierra, de marciano devorador, de fantasma japonés o de desmembramiento en retrete mohoso. Es una película de terror psicológico, sobre todo por algunas partes muy reales que muestran la condición humana. 

Pero antes de entrar en spoilers, sin los cuáles resulta muy difícil comentar esta película, alabar a David Fincher que consigue convertir lo que parece una película de sobremesa de domingo en Antena3 en ese thriller donde el argumento da un par de vueltas que rompen bastante al espectador, haciendo saltar la campana del horno tras irlas madurando lentamente. 

Esto va, en principio, de que Nick Dunne (bien llevado por Ben Affleck) llega un día a casa y ve que su perfecta y adorada esposa Amy (estupenda Rosamund Pke) ha desaparecido. Y como todo indica a un secuestro, llama a la policía. Como ella es relativamente famosa, poco a poco se irá montando el inevitable, y repugnante, circo de los medios de comunciación, y la película nos irá mostrando, por medio de flashbacks, que la relación idílica y perfecta relación de Amy y Nicky tenía sus claroscuros, haciendo que no tengamos muy claro si el pobre marido es tan inocente como quiere hacernos crer, o si por el contrario es el monstruo que nos quiere vender la televisión, que ya pide su cabeza en una pica.

Hasta que la historia da el giro y descubrimos con horror a uno de los mejores y más inquietantes villanos que ha dado el cine en mucho tiempo, un personaje aterrador que debería ser recordado con el tiempo. Mala, fría, calculadora, inteligente manipuladora y completamente dañina, capaz de helar con una mirada. Para mí, en la misma liga que Anton Chigurh, Tommy DeVito, Annie Wilkes o el propio Hannibal Lecter.

Mal rollo.

Pero lo que da miedo de verdad no es ella. Lo da, y mucho, consiguiendo helar con cada mirada una vez se ha quitado la careta, pero no deja de ser un personaje de ficción con planes peliculeros. Lo que verdaderamente acojona, a la vez que asquea, es el mencionado circo mediático, la turba linchadora que, alentada por los medios, emite su propio juicio paralelo pidiendo la sangre de Nick (que, ojo, tampoco es precisamente un santo), basando su veredicto en la jurisprudencia de un programa de televisión que bien podría estar presentado por la Mariló Montero o Susana Griso de turno. Y esa parte da mucho miedo, porque es muy real.

domingo, 27 de enero de 2013

Huevos con aceite, libros y otras cosas

Un calamar a la romana.

Fin de fin de semana. Y como es costumbre, hago la crónica.

El viernes, tras echar por la tarde unas partidillas a Dominion y Modern Art, una incursión a Santurtzi, a la fiesta sorpresa de una amiga (sorpresa para ella, que era su cumpleaños), en la que soy de los pocos no informáticas, pero solo un rato, y pronto a casa. 

El sábado tocaba otra celebración cumpleañera, esta vez de mi madre, con comida en el Wok, y por la tarde dar una vuelta de compras de las que molan (Game, Fnac...) y luego a casa. Por la noche partida de rol: La mirada del Centinela, donde jugamos el episodio "Sentencia revocada", en la que mi personaje, Goldfield, encuentra una muerta dramáticamente muy apropiada.

Y hoy doble evento. Por una parte un nuevo minimusical (frikimusical esta vez), versionando a los Twisted Sisters con la gastronómica versión "Huevos con aceite" (de ahí el calamar, que intervino en la grabación) y después más comida en otra edición del Club del libro, de la que me traigo los 3 primeros tomos de Strangers in Paradise.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Androminion

Icono.

Dominion es un juego de cartas no coleccionables del que ya he hablado anteriormente en este blog, concretamente aquí. Pues Androminion es la versión para Android (de ahí el ingenioso título) que se puede conseguir de forma gratuita en la appstore, y que simula de forma bastante decente el juego. Cuenta además con la licencia oficial (al menos eso dice, pues pone que está desarrollado por Rio Grande Games) y tiene por tanto todas las expansiones, que no son pocas, disponibles.

Una pega es que no permite jugar en multijugador (bueno, para eso ya tenemos Brettspiel), por lo que toca enfrentarse a la IA, en modalidades de 2, 3 o 4 jugadores.

La otra pega es que la traducción ha debido de quedarse a medio camino, y a veces puede ser un poco confuso. Especialmente cuando hace la distinción entre "descartar" y "mandar a la pila de descartes" (la segunda opción quiere realmente decir "eliminar del juego"). Pero es entretenido, y tiene su factor vicio.

Este aspecto tiene.

Además, como todo buen juego del S. XXI que se precie, permite ir desbloqueando logros. Que no sirven para nada, pero molan.

En cuanto a la IA, pues hombre, no nos vamos a engañar. No es precisamente Skynet, y generalmente resulta sencillo ganarle. Pero dado el tipo de juego que es, al menos está lo suficientemente currada como para que si nos despistamos nos demos cuenta, cuando sea demasiado tarde, de que mientras montamos nuestro chiringuito, se ha terminado la partida y tiene todas las provincias en su baraja.

sábado, 18 de diciembre de 2010

Dominion

El juego

Si no has jugado a Dominion, es porque probablemente no te gusten los juegos de cartas no coleccionables. Y si te gustan y no lo has probado, no sabes lo que te pierdes porque este juego sea probablemente lo mejor del género.

Dominion es un juego de cartas dinámico, en el que componer la baraja forma parte del juego, de forma que las cartas que vas comprando sirven a su vez para comprar otras cartas que, a su vez, sirven para conseguir cartas y a su vez conseguir otras que... te permitan ganar la partida. Todo un ejercicio de logística y en el que además es francamente complicado que haya dos partidas iguales.

¿De qué va Dominion?

Cada jugador tiene que ir construyendo su reino, que se representa por su baraja, y tiene que ir obteniendo recursos para al final de la partida sea el que tiene el reino más glorioso (puntos de victoria)

¿En qué consiste?

En Dominion hay esencialmente 3 tipos de cartas (técnicamente 5, más un 6º en la expansión Terramar, pero nos quedamos con las 3 básicas); [Amarillas] Tesoro: el dinero que permite comprar cosas; [Grises] Acciones: el meollo del juego, lo que nos permite hacer cosas y [Verdes] Victoria: esas molestas cartas verdes que durante la partida no sirven para absolutamente nada pero que al final es con lo que se gana.

Dinero tenemos de tres tipos: Cobre (1), Plata (2) y Oro (3), mientras que Victoria tenemos Finca (1), Ducado (3) y Provincia (6) También estarían los jardines, pero esa es especial, o la Maldición (-1), pero ésa no sale siempre.

Y de acciones, ampliaciones al margen, el juego básico tiene 24 (más los Jardines), que son 25 minibarajas de 10 cartas cada unas. (12 los jardines)

¿Cómo se empieza?

Antes de empezar, a cada jugador se le dan 7 cartas de Cobre y 3 cartas de Finca, que tendrá que barajar para componer su mazo inicial, que será de entrada bien finito, pero que luego irá engordando.

También hay que elegir qué 10 acciones se podrán comprar en esa partida, y ese es el detalle que hace que cada partida sea única e irrepetible, ya que las permutaciones son numerosas, y ya si tenemos en cuenta las expansiones, la cifra puede ser realmente alta.

Una vez repartidas las cartas iniciales, y escogidas qué acciones serán comprables en esa partida, se guardan las demás, cada jugador roba 5 cartas de su mazo, y empieza a jugar.

¿Cómo es el turno?

El turno sigue siempre la siguiente secuencia:

-Jugar una acción: Si una de las cartas que tienes en la mano puedes jugarla y resolver su efecto. La casuística es amplia, y no me pondré a explicar cada una, pero sí haré mención a un tipo específico de acciones que son los Ataques que además de producir un efecto beneficioso para el que la juega, tiene efectos nocivos para los demás jugadores.

-Hacer una compra: Con el dinero que se tiene en la mano, y el dinero que hayan podido dar las acciones que se hayan jugado ese turno, se puede comprar una carta. Importante, que la gente al principio se suele olvidar: las cartas que ganas, salvo que se indique lo contrario, no van nunca a la mano sino a la pila de descartes. Pero tranquilo, volverán.

-Descartar lo que sobre: El dinero, tanto el que has usado como el que no, las acciones, tanto si las has usado como si no, los puntos de victoria que tuvieras en la mano y lo que hayas comprado, va todo a la pila de descartes, no te quedas con nada.

-Robar: Te has quedado con tus manos desnudas, como vinieron al mundo, pero eso tiene remedio, ya que en esta fase robas 5 cartas de tu baraja. Y si no hay suficientes, barajas la pila de descartes, formas una nueva baraja con ella y robas de ahí. El mazo se recicla constantemente.

-Pasar el turno: Ahora es el turno del siguiente jugador. Repetir operación.

¿Cómo se acaba la partida?

La partida termina bien cuando se agota el mazo de Provincias, bien cuando 3 mazos cualesquiera (de las cartas para comprar) se terminan. En ese momento, el jugador que esté jugando puede terminar su turno, y cuando acaba se procede a contar los puntos de victoria.

¿Cómo se gana?

Como ya hemos mencionado, hay un tipo de cartas, las de Victoria, que no hacen nada durante la partida, que son un lastre. Pero al final de la partida son las que se tienen en cuenta. Se suman los puntos de Victoria (Fincas=1, Ducados=3, Provincias=6, Jardines=1 por cada 10 cartas que tenga tu baraja) y el que tenga más gana.

Por eso es importante encontrar el equilibrio y saber diseñar un buen mazo. Si te lanzas pronto a comprar puntos de victoria, te encontrarás con que tu mano se compone de cartas verdes que solo te obstaculizan, y si te centras demasiado en comprar acciones y dinero, olvidándote de los puntos de victoria, te puedes encontrar con que se ha acabado la partida y eres el más rico del cementerio.

¿Cómo consigo cartas?


Todas las cartas de Dominion, todas, incluyendo tesoro, tienen un coste (abajo a la izquierda), y se pueden adquirir comprándolas (sin perjuicio de acciones que te permitan obtener cartas de formas distintas) Un fallo frecuente suele ser pensar que una acción que dé "+2 dinero" dé una carta de plata. No, amigos, ese +2 sería un +2 de dinero, pero solo para las compras que se hagan en ese turno.

¿Cuánto dura una partida?

Las partidas de Dominion, y ahí reside también su atractivo, son cortas. Es fácil jugar una en 15-20 minutos (incluso menos) y es bastante raro que una partida se prolongue hasta más allá de la media hora, lo que unido al factor de disposición variable de cartas hace que la rejugabilidad de este juego sea máxima.

¿Hay expansiones?

Sí, actualmente hay 3 expansiones, y está por salir una cuarta (Prosperidad)

Personalmente, las mejores son las dos primeras, "Intriga", con un montón de cartas interesantes y la posibilidad de jugar a 5 jugadores (el básico es para 4) y "Terramar", con cartas muy jugables, y que intrdoduce las cartas naranjas, con efectos que se prolongan de un lado para otro.

De las otras dos, "Alquimia" tiene alguna carta curiosa, aunque con alguna se pasan de hacerlas demasiado brutas. Además, introduce el concepto de pociones, un tipo de tesoro que sirve únicamente para comprar determinadas cartas, y que obliga a hacer dos tipos de partida, "con Alquimia" o "sin Alquimia".

De la nueva expansión no puedo opinar, pues aún no la he probado, pero por lo poco que he visto de él, me parece que no han andado muy acertados, y que cambiará demasiado el juego. Pero como todo, prefiero ver antes de juzgar.

Luego también está la expansión casera que hice con el Photoshop, cuyas cartas ya serán publicadas aquí.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Brettspielwelt

Así luce una partida de Dominion

Brettspielwelt es uno de mis recientes hallazgos, y una exquisita fuente de pérdidas de tiempo, ya que permite jugar online, con jugadores de todo el mundo a juegos de mesa, algunos de los cuales ya han sido comentados en este blog, como el Puerto Rico, el Bohnanza o el Dominion. A este último admito que le suelo dar bastante caña.

Aunque no lo controlo muy bien, es bastante fácil meterse en el buscador de partidas (hay que hacerse cuenta, pero es gratuita) y una vez allí elegir el juego al que queramos jugar. Una vez allí, buscamos alguna partida que se ajuste a nuestras preferencias, y a jugar. Por defecto sale en alemán, pero con el enlace que he puesto aparecera en castellano, y se puede elegir también el inglés.

Es imprescindible, eso sí, conocer las reglas (bueno, realmente hay un tutorial, pero saberse las reglas ayuda bastante, cuando menos) y si encuentras un juego que te guste, puedes pasar bastantes horas aquí.

Dicho esto, me voy a echar una partidita. Nos vemos en los servers.