lunes, 14 de noviembre de 2016

Star Wars: Rebellion

Hace mucho tiempo, en una mesa muy lejana...

Estamos ante un gran juego temático, a la altura de la película, en el que los jugadores pueden ponerse en el papel de las dos facciones en guerra en el universo clásico de Star Wars (Imperio y Alianza Rebelde) y medir sus fuerzas en una batalla muy desigual, en la que los rebeldes deben esconderse y esperar el momento oportuno para asestar el golpe definitivo a un Imperio que arrasa la galaxia con su cruel apisonadora, buscando la base rebelde para sofocar el último conato de sedición.

El juego, para dos jugadores, incluye un bonito mapa de la galaxia, unos dados especiales,  un montón de cartas y contadores, cartulinas troqueladas para los personajes, con sus peanas y sobre todo muchas, muchas miniaturas, lo que hacen que el contenido de la caja sea espectacular y justifique su elevado precio, pues la verdad es que las navecitas son una gozada.

La foto no sirve para hacerse bien a la idea de su cantidad, pero sí de su calidad.

Rebellion es un juego asimétrico en el que los objetivos de cada bando son diferentes y claramente contrapuestos. El bando del Imperio debe localizar y destruir la base rebelde antes de que se acaben los turnos y el rebelde, por contra, debe aguantar antes de que eso suceda, pues es tal la diferencia de poder que en una hipotética partida infinita el Imperio ganaría siempre.

Para representar esto, el tablero tiene un contador numerado de 1 a 16. En el 1 se pondrá el contador de tiempo, que avanza uno por turno y en el 14 el de prestigio de la Alianza, un valor variable que puede subir, o más rara vez bajar, y que en el momento en que se tope con el de turnos, marcará la victoria rebelde. Dicho de otra forma, cada vez que alguna misión u objetivo digan que el rebelde gana prestigio, reducirá el número, acercándose a la victoria. Y si lo pierde, pues aumentará.

En la foto se puede entender mejor. Cuando se choquen, ganará el rebelde.

Para evitar que esto suceda, el Imperio debe encontrar la base rebelde, que no está a la vista, sino que su localización es secreta. Al principio de la partida el rebelde habrá elegido un planeta como base, pero no lo marca en el mapa, sino que busca en la baraja de cartas de sonda (hay una para cada planeta, excepto Coruscant) la de ese planeta y se la queda. Y no la muestra hasta que las tropas imperiales pongan el pie en ese planeta, momento en el que hay una batalla. Sin embargo, el mapa es grande, y sería muy difícil que las tropas del Imperio encontraran la base por pura casualidad, de manera que el Imperio, cada turno, robará dos cartas de esa baraja de sonda, y por eliminación acabará deduciendo dónde está, siendo la deducción un valor muy importante (por obvio que sea explico que si eres el emperador y robas la carta de Hoth, eso significa que la base rebelde NO está en Hoth). En este aspecto recuerda un poco a juegos como Sombras sobre Londres o La furia de Drácula.

Algunas cartas de Sonda.

Explicado, más o menos, cómo se gana y se pierde, toca explicar por encima cómo se juega. Aunque las dan la opción de hacer un despliegue básico, el juego gana mucho cuando se usa el avanzado, en el que no se ponen las naves preasignadas en los sitios prefijados, sino que se roban cartas de sonda para determinar dónde ponen los jugadores las naves, y cuántas, lo que obliga a pensar más, pues un mal despliegue inicial puede marcar mucho el devenir de la partida.

Hecho eso, pasamos a la secuencia del turno como tal. Y empezamos con la fase de asignación, que es en la que tiene lugar la planificación estratégica, y en la que decidiremos las acciones que tomaremos a lo largo del turno, y tendremos una acción por cada personaje. Cada jugador empieza con 4 personajes y cada turno roba uno adicional, hasta tener 8, y son los personajes clásicos de las películas (Luke, Han, Leia, Darth Vader, Boba Fett...), cada uno con sus habilidades, marcadas por medio de algunos de los 4 iconos básicos (Diplomacia, Espionaje, Operaciones Especiales y Logística), junto con unos valores de batalla aérea y terrestre. Además, en el juego avanzado, cada personaje tiene una poderosa carta especial, que bien jugada puede hacer mucha pupa.


Personajes iniciales.

¿Y qué acciones se pueden hacer? Básicamente se pueden hacer tres cosas: misiones, activar sistemas y pasar/oponerse. en esta fase de asignación solo nos preocuparemos de los personajes que vayan a hacer misiones. Estas misiones (muchas de ellas eventos de las películas de Star Wars) son cartas, y tienen unos requisitos, que se corresponden con los iconos dichos, de modo que no podríamos asignar, por ejemplo, a Chewbacca a una misión de alianza política ni enviar a Mon Mothma a capitanear el escuadrón Pícaro, pues carecen de los iconos oportunos, que la propia carta indica. En esta fase asignaremos personajes a las misiones que queramos hacer y dejaremos los demás en la reserva.

Una vez hecho eso nos vamos a la fase de mando, que es la fase principal del cada turno. En ella, alternativamente y empezando siempre por el rebelde, los jugadores van haciendo acciones, que pueden ser: resolver una misión, activar un sistema y pasar.

Primero vamos con las misiones. Algunas misiones se resuelven y ya está (lo dice la carta) y otras pone que se intentan. Esto quiere decir que tienen éxito si no hay un personaje en el planeta en el que se hace la misión (importante: todas las misiones se hacen en algún planeta, que se decide en el momento de jugarla), la misión sale, pero si hay un personaje, hay que tirar dados. Y todos sabemos lo que pasa cuando se tiran dados. Por simplificar, cada personaje tira tantos dados como iconos tenga de la habilidad requerida en esa misión (en este caso se pueden tirar "cero dados"), y el jugador que ha intentado la misión tiene que sacar más éxitos que el otro (de ahí lo de los cero dados, ya que si nadie tiene éxitos es un empate y la misión no sale.

Ejemplo: Supongamos que Leia (dos iconos amarillos) intenta hacer esta misión y en ese planeta está Palpatine (tres iconos amarillos). Leia tiraría 2 dados y el Emperador tiraría tres, teniendo Leia que sacar más éxitos. 

Cuando se tira para ver si una misión sale, se cuentan todos los personajes que estén en el planeta. Además, y esto es muy importante, pues es parte de la estrategia, cuando un jugador declara que va a hacer una misión, su oponente puede automáticamente enviar un personaje de su reserva (es decir, que no esté ya en el mapa ni asignado a una misión) a ese planeta con el único fin de oponerse, aunque haya pasado. De modo que a veces es interesante dejar algún personaje que ande bien de iconos, para evitar que el rival nos cuele incómodas misiones.

La otra opción que habíamos dicho es la de activar sistema, y es la que se usa para mover tropas. A diferencia de en otros juegos, lo que al principio puede parecer un poco contraintuitivo, no mandamos al personaje al planeta desde el que queremos mover las naves, sino al planeta hacia el que queremos mover las naves. Cuando hacemos esto, atraemos al planeta a todas las tropas que queremos de planetas adyacentes, siempre que no haya ya un personaje en ese planeta. Es decir, las tropas que están en la casilla con un personaje de su misma facción no se pueden mover. Esto es así para evitar que se haga la conga de naves y una misma nave atraviese medio mapa en un solo turno.

Si quisiéramos mover tropas de Coruscant a Corellia deberíamos poner un personaje en Corellia, a donde podríamos también mover las tropas de Sullust. Sin embargo, si ya tuviéramos un personaje (nuestro) en cualquiera de esos planetas, no podríamos sacar tropas de ahí.

La saga, como ya sabemos, se llama "Star Wars", y no "Star Dialogue" o "Star Friendly Coexistence", de modo que es de prever que en algún momento una facción tomará medidas hostiles contra la otra y comenzará la batalla. Efectivamente, en el momento en el que haya unidades enemigas en un planeta (normalmente por un movimiento de tropas, aunque puede ser por efecto de algunas cartas), se va inmediatamente a la batalla. En la batalla las naves se pegan con las naves y las unidades de tierra se pegan con las unidades de tierra, siendo la batalla ronda de naves-ronda de tierra-ronda de naves-ronda de tierra... así hasta que uno se retira o un ejército es aniquilado. 

La batalla se resuelve con dados, aunque si tenemos un líder asignado (el atacante siempre, ya que lo ha tenido que mandar para mover las tropas o hacer la misión) y el defensor si coincide que había un personaje ahí, o si decide, como pasa con las misiones, enviarlo a la batalla, podremos robar cartas. Los personajes tienen, casi todos, unos números abajo: el azul representa las cartas tácticas de batalla espacial y el naranja las cartas tácticas de batalla terrestre. Para resolver la batalla se tiran unos dados, que según qué unidades se tengan serán unos u otros, y se aplican los resultados (daño normal, daño especial, robar/usar carta o nada).

El perdedor de la partida tiene derecho a echarles la culpa a ellos.

Al contrario de lo que pudiera parecer, no es que los dados rojos sean de un jugador y los negros del otro, sino que son el tipo de daño que hacen. Los dados negros son daño ligero, que daña a unidades ligeras (soldados y cazas) y los rojos son daño pesado que dañan a unidades más fuertes (destructores, fragatas, AT-AT...), y las naves son dañadas con un color, según su tipo. Por ejemplo la Estrella de la Muerte, que es demoledora contra naves grandes, es relativamente inofensiva contra cazas.

Llegará un momento en el que todos los jugadores hayan hecho sus acciones o pasado, y se llega a la fase de recuperación. Aquí todos los líderes no capturados (¡sorpresa, el Imperio tiene misiones de captura!) vuelven a casa y se resuelven algunos efectos. Entre ellos, cada jugador roba dos cartas de misión. Además, el jugador imperial roba dos cartas de sonda y el rebelde roba dos cartas de objetivo, de las que no he hablado hasta ahora. Estas cartas plantean condiciones y momentos de la partida, de manera que si se cumplen el rebelde gana prestigio (aquello que explicaba del contador que empieza en 14 y va bajando). 

La de partidas que me habrá hecho perder la de la izquierda...

Estas cartas, que son la clave de la victoria rebelde, tienen arriba a la izquierda un número, que son los puntos que dan (lo normal es que den uno, dos son una barbaridad), el momento en el que se pueden jugar ("combate" es al terminar un combate y "recuperación" al empezar la fase de refresco) y el texto, las condiciones que tienen que darse. Importante: no se pueden jugar dos cartas de objetivo en la misma fase, así que como mucho cada turno se pueden jugar dos, una en combate y otra en recuperación. Ah, y estas, a diferencia de las misiones, no hay que asignarlas. En el momento en que se dan las condiciones se muestra la carta y automáticamente se resuelve.

Después de robar las mencionadas cartas avanzamos el marcador de tiempo (comprobar si ha ganado el rebelde) y si la casilla del nuevo turno nos lo pide deberemos reclutar y/o construir. Para reclutar cada jugador coge dos cartas de la baraja de personajes, elige uno que no tenga ya y lo añade a su reserva. Además se queda su carta especial. 

Para construir, los jugadores miran los planetas que les sean leales y no estén saboteados ni ocupados por el enemigo. Explicando términos: un planeta puede ser leal a una de las dos facciones, neutral o estar sometido. Es leal cuando tiene alguno de los iconos de lealtad y neutral si no los tiene. Estará sometido si es neutral o rebelde pero tiene tropas imperiales de tierra (al revés no pasa). Esto de las lealtades es relevante para muchas misiones y objetivos, pero para el caso que nos ocupa lo es para la construcción y el despliegue. 

El rebelde construirá en los planetas rebeldes y el imperial en los imperiales y en los sometidos (aunque aquí con alguna restricción). Para saber cuánto construye, cada planeta tiene unos iconos, y las naves tienen su precio.

Hoja de referencia de naves y tropas imperiales.

Centrándonos en los triángulos, círculos y cuadrados azules y naranjas, vemos que se corresponden con los iconos que tienen algunos de los planetas (si no los tienen es que no son populosos y no producen, se siente). Por ejemplo, vemos que el caza TIE tiene un triángulo azul, y el destructor estelar un cuadrado azul. Eso significa que si el emperador controla Corellia (ver más arriba, en la imagen que explicaba el movimiento), podrá construir un TIE y un Destructor.

Sin embargo, las naves no se colocan directamente sobre el tablero. Para eso está la fase de despliegue que hay todos los turnos. Cada planeta tiene, además de los iconos de producción, un número del 1 al 3, que significa cómo es de rápido o lento construyendo, y cada jugador tiene, a un margen del tablero, unas casillas numeradas del 1 al 3. Al construir se ponen las naves y tropas en esa casilla numerada y es en la fase de despliegue cuando las que están en el 3 van al 2, las del 2 al 1 y las del 1 se ponen sobre el mapa. Máximo dos por planeta y solo en aquellos que puedan producir (es decir, leales o sometidos y no saboteados ni ocupados).


Al Imperial le parecerá enorme y al Rebelde le parecerá diminuto.

En esencia eso es el Rebellion, un juego sobresaliente en el que sí que es verdad que las primeras partidas, hasta cogerle el truco pueden hacerse un poco caóticas, y el jugador novato puede verse abrumado ante tanta opción, pero una vez se aprende a jugar merece muchísimo la pena, pues recoge perfectamente la esencia de las películas y permite además tomarse ciertas "licencias" históricas, ya que nos permite hacer cosas tan folklóricas como entrenar al Almirante Ackbar con el maestro Yoda, congelar a Luke Skywalker en carbonita o seducir a Leia para que se pase al lado oscuro y que sea ella quien vuele Alderaan... o cualquier otro planeta, ¿por qué no, por ejemplo, Naboo?

Muy divertido, lleno de posibilidades, con un gran componente estratégico y una gran rejugabilidad, durando una partida entre 2 y 3 horas.

¡Que la Fuerza lo acompañe!
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