lunes, 4 de febrero de 2008

Mall of Horror

Las rebajas ya no son lo que eran.

¿Qué pasaría si el centro comercial de un tranquilo pueblecito de la América Profunda fuera invadido por una horda de zombis?

Este tema, tan recurrente en el cine, es el trasfondo de "Mall of Horror", que nos traslada al ficticio Monroeville, donde tendremos que poner a prueba nuestras dotes de intuición, estrategia y sobre todo sibilina oratoria para lograr salvar al máximo número de miembros de nuestro grupo.

Personajes

En Mall of Horror no controlamos a un único personaje, sino que manejamos a un grupo de ellos, que en todos los grupos se compone de:

-El Pistolero: El pistolero es un hombre de gran carisma y una vital importancia en las votaciones, ya que él vota, pero su pistola también, con lo que su voto vale doble. Salvarle la vida otorga 3 puntos de victoria.

-El Bateador: El tipo duro, la masa de carne y músculos. Cuenta como dos personajes a la hora de resistirse a los ataques de zombis, y salvarle la vida da 5 puntos.

-La Rubia: Es... guapa. Por lo demás, es completamente inútil y sus gritos atraen más zombis, comprometiendo la seguridad de sus compañeros, pero salvarla da 7 puntos.

-La Niña: Solo se usa cuando hay menos de 3 jugadores. No tiene ningún poder especial y salvarla da solo un punto, con lo que no es raro que acabe siendo pasto de los zombis.

Descritos los personajes, llega la pregunta de ¿Cómo se juega? Bien. El tablero consta de 6 casillas, que representan 6 zonas del centro comercial (los baños, el aparcamiento, el supermercado, la sala de seguridad...) cada una con una capacidad determinada de gente (lo siento Billy, ya sé que te persiguen los zombis, pero en el bunker ya no cabe nadie más) y algunas con cosas especiales. Por ejemplo el aparcamiento, único lugar donde se pueden conseguir objetos, o la sala de seguridad, donde las cámaras permiten ver dónde se dirigen los muertos vivientes.

Evasión y victoria

Para salvar su culo, los personajes tienen que dedicarse a corretear por el centro comercial hasta que se haya muerto un determinado número de gente, o todos los supervivientes estén reunidos en el mismo sitio (para lo cual, gracias a la regla del aforo máximo, se tiene que haber muerto bastante gente) y en ese momento, el que tenga más puntos de victoria, gana. Para moverse, y aquí viene la parte divertida, los jugadores tienen una ruleta, en la cual ponen en secreto a dónde se quieren mover, de forma que tú no sabes dónde van a ir los demás, y puede que tengas la suerte de refugiarte en la protección del grupo, o que acabes más solo que la una y rodeado de zomb... infectados.

Pies que se arrastran

Bueno, ¿y cómo se mueven los zombis? La respuesta a esta pregunta es simple. Hay un cubilete y unos dados, y cada dado es un zombi, que se dirigirá, diligentemente, a la sala que le toque (que para algo está numerada del 1 al 6) y quien tenga acceso a las cámaras de seguridad (sea porque le hayan elegido jefe de seguridad, o porque tenga alguna carta especial) podrá mirar los dados y decidir a dónde moverse conociendo tan "trivial" detalle.

¡Cerebros!

Llega un momento de la vida de todo hombre (y rubia) en el que los zombis atacan la estancia en la que se encuentran (si no os ha pasado nunca no os preocupéis, os pasará, que para todo hay una primera vez) con el saludable ánimo de ingerir un cerebro. Si los zombis son pocos, los atrincherados supervivientes podrán repelerlos, pero cuando el número de zombis supera a los jugadores, entran y se comen a uno. Y aquí viene la parte graciosa (musiquilla de Gran Hermano, por favor)

Romero, estás nominado.

Los zombis, aunque malolientes y antropófagos, resultan ser unos tipos bastante considerados, y cuando entran en la sala, en lugar de arrasar con todo lo que se encuentran, se comen a uno de los presentes y se marchan, sin hacer ruido, y además tienen la bondad de ser los propios jugadores quienes decidan la víctima. Llega la hora de votar, y los jugadores que tengan gente en esa sala tienen que votar quién ejercerá funciones de primer plato, para lo cual se tiene en cuenta que cada personaje es un voto y que tras las presiones de la NRA, cada arma de fuego también da un valioso voto (según cálculos de Amnistía Internacional, si esta normativa se aplicara de verdad en los EEUU Charlton Heston tendría en su casa votos suficientes como para ser Gobernador de Arkansas) Dejando al margen el off-topic, uno de los jugadores saldrá elegido, y tendrá que elegir uno de sus personajes presentes y descartarlo. Naturalmente, en la votación vale todo tipo de negociación, arreglo, chantaje o lloriqueo.

¡Ay la fragoneta!

Una zona muy especial del centro comercial es el aparcamiento, pues en él se encuentra la furgoneta de reparto, que cada turno podrá ser saqueada en pos de cartas especiales, habiendo cartas tales como armas (que se descartan para matar zombis) cámaras de seguridad (que permiten mirar una vez los dados) sprint (que permite modificar el movimiento después de ver dónde van los zombis) material para construir barricadas (y evitar momentaneamente que entren los zombis) amenazas (para conseguir más votos en una votación) y la que sin duda es mi favorita, esconderse, que permite, dicho en legalés renunciar al sufragio activo y pasivo en un comicio, y en castellano, que en una votación no votas pero tampoco eres elegible (útil si en una sala están 3 azules, un amarillo y una recua de zombis hambrientos, si el amarillo se esconde el azul tendría que votar "azul" por narices)

En vivo

Mall of Horror ha sido también llevado a partida de rol en vivo, y dirigida por mí varias veces (con desiguales resultados) en una partida que comparte con el juego de tablero, la capacidad de sacar lo peor de la condición humana, y toda la mala leche que llevamos dentro.

La partida, por si alguien quiere echarle un ojo, está disponible aquí. Y matizo, por si esto lo lee alguien no familiarizado con los juegos de rol, que esa mala leche y bajeza humana de las que hablo, son meramente lúdicas y en el contexto de la partida.

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