miércoles, 10 de agosto de 2016

Crónicas Tedeneras 2016 (parte 2)

En las cenas de empresa de Derleth-Blackwood, la cena eres tú.

Seguimos con la crónica de las partidas jugadas (que alternaba con piscina, copazos e intentos de dormir).

SÁBADO

Así como el viernes había sido día de jugar, el sábado era día de dirigir, y así empezaba la mañana, con Blacksad: Parque Zoológico, en la que el célebre detective felino ve su hocico en la cárcel por un crimen que no ha cometido. La partida gusta, e incluso uno de los jugadores dice que le han entrado ganas de leer el cómic. Halagador, no hay duda.

Por la tarde sí que juego, Padre, una de las mejores experiencias de las jornadas. Una historia bastante cotidiana de dramas humanos, empresas familiares y malos tratos, donde soy el hermano de la esposa de un adinerado hombre de negocios que se debate entre la vida y la muerte (¡literalmente, era un cuñado!) y tengo que enfrentarme a decisiones difíciles y a la complicada labor de abrir los ojos a quien no quiere ver la realidad, al tiempo que yo mismo, como personaje, tengo que abrirlos para ver cosas que siempre estuvieron ahí y no quería ver. Muy gratificante, pero con temas muy duros y por desgracia reales.

Menos realista, claro, era la partida de la noche, El que camina con el viento, rol en vivo de Cultos Innombrables en la que los empleados de una empresa se van a un retiro fin de semana y... pasan cosas. Lo malo es que la partida se va por donde no lo habíamos planeado, algunos eventos se disparan demasiado deprisa y me veo obligado a reformular sobre la marcha para que el despropósito no sea total. Tras el vivo, y con unos cubatas en la mano, me dedico, con los jugadores, a pensar en cómo mejorar la partida para que eso no suceda. 

DOMINGO

De madrugón, medio resaca y casi afónico, unas condiciones óptimas para dirigir una partida que no he escrito yo de un juego al que no he dirigido nunca: Atomic Robo. Todo parece presagiar una churropartida, pero contra todo pronóstico la cosa va bien y los jugadores salen contentos. Y como la partida no termina demasiado pronto, aún me da tiempo para ir a la piscina y pegarme un baño de despedida.

Franja de tarde y una partida que es una apuesta segura: Pulp Fiction. Los jugadores se meten mucho (y algunos personajes también, en sentido literal) y la partida es otra vez como volver a ver la película. La parte mala, un ligero desajuste organizativo que llena temporalmente de gente. Pero bueno, son cosas que pasan. Fue molesto, claro, pero entiendo que la organización de las jornadas tiene que estar a mil cosas, no me voy a quejar porque se les cuele una, que además pusieron todo de su parte para solucionar el problema.

Llega la noche, y tras la clausura, con un divertido monólogo de Carmelo Gómez Serrano, toca por fin la partida que cierra las jornadas: Epiphany, una tensa historia en un mundo distópico que empieza un poco regulera por el tema de la hora, pues hasta casi las 2 no empezamos a jugar y yo noto que me voy quedando dormido. Sin embargo, una impactante escena inicial hace que se nos pase el sueño de golpe, pero entonces me enfrento a otro problema: ¡he olvidado TODO lo que decía mi hoja de personaje! ¿Y qué se hace en esos momentos, parar la escena para leer la hoja y refrescar? ¡Jamás! Se tira hacia delante, se reacciona a la situación y a ver qué sale. Y funciona. Una buena partida con un planteamiento audaz pero un gran reparto que hace que el resultado sea espectacular.

Y después de vivir todas esas vidas, ahora toca volver a la mía.
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