Una nueva página del libro está a punto de escribirse. Relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales…todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.
Crónicas es un juego de cartas, con un arte bastante agradecido y que recuerda poderosamente a un clásico de los naipes como el Tute (o la Brisca), pero con alguna cosilla más que le da bastante chicha, y aunque es un juego sencillo, fácil de aprender y rápido de jugar, requiere pensar un poco y cuenta con cierto componente adictivo.
Las cartas son fundamentalmente de dos tipos; las de Crónica y las de Personaje.
Las primeras son las que marcan las condiciones de victoria y el jugador inicial de cada ronda, mientras que las segundas son las que realmente llevan el peso del juego.
Estas cartas, las de personaje, se dividen en 3 palos: Rojo (amor), Verde (sabiduría) y Azul (poder), y están numeradas del 1 al 10, y además hay 6 cartas que son comodines. Cada carta tiene su capacidad especial, pero dentro de un número son iguales en todos los colores (es decir, el 4 rojo hace lo mismo que el 4 verde, por ejemplo).
La mecánica es simple; el jugador inicial (determinado por la carta de crónica de esa ronda) juega la carta que quiera, y el siguiente jugador tiene que jugar una carta de ese mismo color. Si no puede, jugará una carta boca abajo. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta, y el que haya jugado la más alta (exceptuando las jugadas boca abajo) es el que gana esa mano y se queda todas las cartas jugadas, que van a su zona de aliados (personajes que ya han sido jugados).
Los comodines son cartas especiales que pueden jugarse siempre (tanto si se tiene de ese color como si no), y siempre boca arriba, pero salvo que se especifique lo contrario, nunca ganan la mano.
El jugador que gana la mano es el que empieza la siguiente, y así se hace hasta que alguien se queda sin cartas en la mano. En ese momento, todos los jugadores que conserven cartas en la mano las bajan inmediatamente a su zona de aliados y es cuando se cuenta la victoria, según lo que dicte la carta de crónica. El que gana (los que ganan, si hay empate) se llevará un punto de victoria, y el primero que tenga tres ganará la partida.
Por ejemplo, aquí ganaría el que tuviera más cartas azules ganadas.
1 Nigromante/Bruja/Asesino: No tienen ninguna habilidad especial, pero estas cartas son malvadas, por lo que es probable que quieras librarte de ellas.
2 Reina/Princesa/Príncipe: Al final de la ronda (la crónica, no la mano) esta carta vale como tres aliados de ese color.
3 Mercader/Doncella/Guardia Real: Esta mano la gana la carta de personaje con el valor más bajo.
4 Adivina/Meretriz/Salvaje: Robas un aliado a un oponente y lo añades a tu zona de aliados.
5 Ladrón/Hada/Cazador: El encuentro (mano) termina de inmediato, y se comparan solo las cartas que se han jugado.
6 Doctor/Barda/Gladiador: Subes un aliado a tu mano.
7 Ermitaño/Bailarina/Mercenario: Manda otra carta que se haya jugado este encuentro a la mano de su propietario.
8 Aprendiz/Sacerdotisa/Caballero: Obliga a un oponente a descartar una carta.
9 Anciano/Noble/Héroe: Pon inmediatamente una carta de tu mano en tu zona de aliados.
10 Mago/Obispo/General: Descarta (elimina) uno de tus aliados.
COMODINES
Rey: Gana siempre los encuentros.
Demonio: Gana siempre los encuentros a no ser que esté el Rey. Además, esta carta es malvada.
Ángel: Al terminar la ronda y antes de hacer el encuentro, elimina todos tus aliados malvados.
Sabio: Coge un aliado de cualquier jugador y añádelo a tu mano.
Dragón: Las cartas jugadas en este encuentro se descartan sin que se las lleve nadie. Es el primero en jugar la siguiente mano.
Loco: Elige un jugador para que descarte tres aliados.
El contubernio judeomasón.
Hemos mencionado que algunas cartas son malvadas, pero no hemos dicho qué efecto tienen en juego. Bien, lo que hacen las cartas malvadas es que si a la hora de contar los aliados alguno de ellos es malvado, ese jugador queda excluido de esa crónica y no puede puntuar. Pero si consigue hacerse con los cuatro aliados malvados, lo que adelantamos que no es fácil, podrá reír de forma cruel, pues independientemente de las condiciones de victoria de esa crónica, será quien la puntúe, llevándose además no solo un punto sino dos. Una apuesta arriesgada, pero con una gran recompensa.
Y a grandes rasgos esto es Crónicas, un juego ligero, dinámico y con un fuerte componente de pique. De 3 a 6 jugadores (aunque puede llegar a jugarse entre dos) y una duración aproximada de partida de 30 minutos.
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