miércoles, 4 de octubre de 2017

Cónclave de Tinieblas: Fragmentos de Marfil

El escandaloso clan Brujah.

El domingo hablaba del evento en general, hoy me centraré en el plato fuerte del mismo, que era la partida de rol en vivo (para los no familiarizados con este hobby, aviso, puede haber cosas que suenen un poco a chino). Evidentemente este análisis está centrado desde mi experiencia, que es la que puedo valorar, y podría haber otras diferentes, depende de a quién preguntes, pues lo bonito de una partida de rol en vivo es que cada uno es el protagonista de su propia historia y ve la película desde un ángulo distinto.

El viernes, después de caracterizarnos, nos empezamos a juntar en el patio del albergue, y la verdad es que era un regalo visual ver los disfraces que se había preparado la gente. Era como estar en una superproducción, rodeado por todo tipo de criaturas pintorescas. Un poco más tarde de lo previsto, empezamos primero con unas instrucciones para el desarrollo del vivo, y cuestiones de seguridad y sentido común, que a veces hacen falta. Una cosa que agradezco mucho es que el vivo no tuviera sistema de juego, entendiendo por tal un sistema de reglas mecanizadas para resolver conflictos. Sí había alguna ligera pauta, que ahora explicaré, pero no se metía en cosas tan farragosas como pueda ser usar el reglamento del Teatro de la Mente.

Al filo de la medianoche (demasiado tarde para mi gusto, pero es lo que tiene jugar a un juego de ambientación nocturna), empezamos a jugar, pero antes de empezar la partida en sí, algo que me gustó mucho: unas escenas más o menos pautadas, donde se mostraban interacciones con otros personajes, para que la gente que en teoría se conocía se pusiera cara y se entrara en la partida con un contexto previo. Escenitas muy cortas y con un formato muy de speed dating, que venían muy bien.

Luego empezó la ya la partida en sí, pero antes voy a dedicar unas líneas a dos cosas que suelo odiar en los vivos: reglas y objetivos.

El sistema, prácticamente inexistente, hacía una distinción un poco abstracta de los vampiros en función de su antigüedad/generación/posición/poder, que se resumía en dividirlos en tres categorías; neonato, ancilla y antiguo. Y el sistema era simple: antiguo siempre gana a ancilla, ancilla siempre gana a neonato. Salvo que 4 neonatos se pongan de acuerdo contra un ancilla (6 si es para matarlo) o 4 ancillas contra un antiguo. Los neonatos tenían algo parecido a niveles de poder por si se pegaban entre ellos, pero no llegué a verlo. Puede haber quien piense que es un sistema injusto o descompensado, pero aclarar que esto no es ni pretende ser un vivo PvP. 

En cuanto a las disciplinas, también eran muy abstractas, y salvo la ofuscación, que se usaba con los clásicos dedos en el hombro, la mayoría de ellas, cuando hacían falta, se usaban con la fórmula "realmente", de manera que si alguien te decía "realmente quiero que hagas esto", por ejemplo, era una forma abstracta de decir "estoy usando dominación". Se usaron muy poco, y casi siempre sin interferir en las interacciones. Incluso cosas como el frenesí vampírico, no necesitaban regularse (siendo Brujah pasé por ello un par de veces).

Tampoco era un vivo, y eso me gustaba mucho, que se convirtiera en una ginkana de conseguir objetivos. Te daban tu personaje, te daban la situación, y ya ahí tú interpretabas lo que querías. Pero en previsión de que hubiera jugadores más amantes de los objetivos, entregaban un sobre cerrado con los objetivos escritos de forma más convencional "sé el príncipe", ""consigue aliados", "putea a Fulanito". Nada que no pudiera deducirse de la hoja, pero supongo que hay a quien le viene bien. A modo de curiosidad, terminado el vivo miré los míos y no encontré nada que no hubiera intuido. Pero lo importante, la gente se centraba en interpretar y vivir el personaje, y no en buscar "ganar el vivo".

Haciendo amigos.

Y ahora vamos ya a la partida en sí. Una cosa muy de vivo de Vampiro, que admito que me da un poco de pereza, pero hay que reconocer que va con el género, es toda esa pompa y protocolo que lo acompaña, con presentaciones formales de personajes, saludo al príncipe, discursito y tal. En este caso, dado el carácter de mi personaje, los bufidos de "odio esta parte" iban dentro del personaje. Además esa parte servía para ir ya ubicando mentalmente a algunos personajes importantes.

Pero nos lanzamos ya a jugar. Aquí debo destacar uno de los detalles más espectaculares de la partida, que eran las salas de los clanes, y cada una tenía la suya (salvo los enchufados Ventrue, que tenían dos). Decoradas e iluminadas de forma temática, evidenciaban el enorme trabajo que tenían detrás, y lograban una sensación enorme de inmersión, lo que incluso ayudaba a la hora de interpretar. Era una pasada cómo las discusiones entre el clan Brujah elevaban el tono y otorgaban una nueva dimensión a la expresión "griterío Brujah". Lo cierto es que en general el sitio, el castillo de San Servando, era una delicia para la partida, y la sensación de poder estar conspirando, peleando o berreando en frenesí con el Alcázar de Toledo en el horizonte, es verdaderamente fabulosa.

La partida, creo que ya lo comenté en la otra entrada, se desarrollaba en dos sesiones, y más o menos duraban hasta las 5 o así. Lo malo es que aquí cada uno tiene sus ritmos, y no todos tenemos el mismo aguante, y sobre las 4 mi batería se fue apagando, y a eso de las 4.30 no tuve más remedio que irme a dormir, lo que me supuso perderme el evento que cerraba la primera sesión.

La segunda sesión debo decir que me gustó algo menos que la primera, y ahora explicaré por qué. Ese evento de cierre del que hablaba supuso un cambio gordo en la trama del vivo, lo que hizo que prácticamente toda la segunda sesión orbitara a su alrededor. Es lógico, y es algo que los personajes harían, pero a título personal disfruté más la primera sesión, en tanto que era más de roleo puro y duro, y de exploración de las relaciones sociales y experiencias emocionales. La segunda noche estábamos más pendientes de "eso que había pasado". Ojo, que no digo que no me gustara, pero sí que si tengo que elegir entre ambas noches, me quedo con la primera.

El cierre, que al igual que la primera noche, se me hizo demasiado largo, constaba con una escena de "hola, somos antiguos soltando nuestro speech mientras los demás miráis". Sé que va mucho con el género, tiene sentido dentro de la situación, pero me aburre, y alguna cara se veía ya de "¿cuándo acaba esto?". De ahí nos fuimos a una batalla un tanto caótica, que gracias a la ausencia de sistema se pudo resolver en apenas un minuto, ahorrándonos una interminable sucesión de chequeos de piedra-papel-tijera (que habría odiado con todas mis fuerzas) y dando la sensación de haber vivido una batalla como posiblemente sería: rápida, confusa y cruel.

Y ahí ya terminó la partida, pues un briefing explicando todas las tramas habría sido infumable, que éramos unos 100.

Sin esto se vive mejor.

Ahora vamos a cosas de pura opinión, lo que me gustó y lo que no. Como ya comenté, yo soy más de partidas de 2-3 horas, por lo que es lógico pensar que una partida que consistía en 2 sesiones de 5 horas se me hiciera demasiado larga (aunque sabía a lo que venía), y que hay momentos que se hacían un poco aburridos. Obviamente no se puede interpretar con la misma intensidad en dos horas que en 10, porque te agotas, y esto nos lleva a que a veces es necesario "desconectar" del personaje, y a su vez que había mucho más off-rol del que yo estoy acostumbrado. También me encontré con algo más de "master-master" del que me suele gustar, pues yo soy de los de "al master, durante el vivo, ni se le saluda", y aunque no fue mucho, alguna escena puntual sí que hubo que pararla para buscar un director de juego, y quedarnos mirando las musarañas mientras venía. Que encima, buscar a alguien en un sitio tan grande no era fácil.

Y en lo positivo, que no haya dicho, tengo que añadir un elemento muy importante, casi clave, y es el trabajo previo que hubo en cuanto a la creación y asignación de personajes. Como en los roles en vivo que suelo jugar y organizar, el personaje te lo escribían y asignaban los directores de juego, pero tuvieron muy en cuenta las preferencias de los jugadores a la hora de crearlos, cuidando mucho un aspecto que en el rol es clave: que el jugador esté a gusto con su personaje. Así, si alguien quería más o menos tramas de investigación, politiqueo, romance, horror personal... era tenido en cuenta, y se intentó dar más o menos a cada uno lo que quiso. Y así, yo que no soporto las tramas de investigación ni en pintura, ni las olí, lo que es de agradecer.

Esa ha sido un poco mi visión de Fragmentos de Marfil. ¿Es el tipo de ReV que más me gusta? Admito que no, y que sigo siendo más fan del formato jornadero. ¿Repetiría la experiencia? A buen seguro que sí, sobre todo por todos los extras con los que contó, y con el fabuloso ambiente de convivencia que se respiró durante todo el fin de semana, pues sin desmerecer la partida, me quedo sin duda con eso. 

Para cerrar, no puedo sino agradecer el espectacular trabajo que se han pegado los de Crónicas Nocturnas y Webvampiro para montar todo esto y para que lo podamos disfrutar. Y soy consciente de que ellos también habrán disfrutado montándolo y viéndolo en marcha, pero no sería justo no agradecerles todas las horas de trabajo, reuniones, llamadas, correos y noches sin dormir que se habrán tenido que pegar para hacer esto realidad.

Así que muchísimas gracias.

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