La caja
Un LCG (Living Card Game) al que me he aficionado bastante últimamente, con unas reglas muy dinámicas, una ambientación de sobra conocida, unas ilustraciones muy buenas y un planteamiento peligrosamente adictivo.
Fase de recursos
Empiezo explicando qué es un LCG. Es un juego de cartas semicoleccionable, en el que a diferencia de los juegos tipo Magic, donde te comprabas los sobres y a ver qué salía, aquí sabes de antemano qué cartas incluye cada expansión, pero son tantas que es difícil decir que no es coleccionable, pues hay al menos 8 cajas básicas y más de 30 expansiones pequeñas.Y como te dé por comprártelas todas...
No miento, son unas cuántas.
Fase de preparación
Lo que más destaca de este juego es que es cooperativo. No juegas contra otros jugadores, sino que juegas, con otros compañeros o en solitario (otro de los puntos interesantes) contra el juego. El juego tiene varios escenarios, y te dice qué cartas debes usar para formar un mazo de la sombra, que es a lo que te enfrentas, y en función de a lo que te vayas a enfrentar, te puedes ir haciendo una baraja a medida, con cartas de las 4 esferas de influencia (rojo=táctica, para dar hostias como panes; verde=sabiduría, imprescindible para curarse; azul=voluntad, cartas poderosas que ayudan en las misiones y morado=liderazgo, aliados a saco), así como eligiendo los 3 héroes que liderarán tu baraja. Estos héroes tienen capacidades únicas y además generan recursos, con los que jugar las demás cartas.
Fase de misión
Cada escenario tiene sus propias normas, que se indican en sus cartas. Pero casi todos tienen en común que hay que ir superando una serie de dificultades para ir poniendo contadores en sus etapas para ir avanzando y no perecer por el camino. Para entednernos, cada misión tiene generalmente tres cartas de misión, y cada una tiene texto en ambos lados (1a, 1b, 2a, 2b, 3a y 3b), de forma que hay que hacer 1a (que generalmente suele ser preparación) para pasar a la 1b, hacer esta para la 2a, etc. Y no siempre es fácil, ya que para eso están las cartas del mazo de la sombra para lanzarnos bichos, lugares o eventos desfavorables.
Lo que le da la gracia al juego es lo siguiente. La dificultad de cada misión viene dada por las cartas en el área de preparación, cartas que están en el centro de la mesa y que representan una amenaza en abstracto. Esta amenaza se plasma en un valor numérico que debemos superar enviando personajes a "hacer la misión", pero hay que tener cuidado, ya que el personaje que usas para esto, no lo puedes usar para otra cosa. La gracia (aunque a veces no tiene ni la más mínima) es que después de decidir qué personajes envías, se deben robar cartas del mazo de la sombra (una por jugador) y añadirlas al área de amenaza, con lo que puedes ir ufano y feliz, pensando que superas la misión holgadamente, y te encuentras con un troll de Moria dando los buenos días.
¡Cucú!
Fase de viaje
Hay un tipo de cartas que son localizaciones, cartas que suman su valor de amenaza a la misión y que pueden parecer inofensivas, pero que son muy puñeteras cuando se acumulan. Una forma de quitarlas es "viajando", moviendo una carta del área de preparación a la zona de lugar activo. Esto tiene la ventaja de que no suma su amenaza a la misión, pero sí hace que sean necesarios más puntos para superarla. Dicho de otra forma, es como si quitara "armadura" a la misión pero le diera "puntos de vida". En cualquier caso, lo de viajar es opcional, y a veces puede ser bueno (no solo por lo de la amenaza, sino porque algunas tienen efectos positivos) o malo (algunas tienen efectos negativos por viajar), pero otras directamente puede ser un requisito para superar la misión.
Fase de encuentros
¿Qué sería de un juego de fantasía medieval sin bichos? Los hay y muchos, generalmente muy puñeteros. Y todos tienen algo en común: su valor de amenaza. Rebobino al principio, a la parte en la que digo que al hacerte la baraja eliges 3 héroes. Cada uno de estos héroes tiene un valor de amenaza, que representa lo duro que tiene el culo y lo probable que es que el señor Oscuro se fije en él. La suma de los valores es la amenaza inicial, y es bueno tener un valor bajo, pero claro. Héroes poco poderosos, pues como que... Ese valor tiene dos cosas malas; una es que si en algún momento llega a 50, y no es nada difícil que eso pase, GAME OVER (como referencia, un valor inicial promedio andaría por los 30) y la otra, que los monstruos solo atacan a los que superen su valor de amenaza. Si eres demasiado insignificante, la mayoría de criaturas pasarán de ti.
Para medir eso, hay una fase en la que se comparan las amenazas y se decicen los enfrentamientos, ya que los monstruos pueden ir a por uno u otro jugador. Y no suele ser una visita agradable. Además, una vez se te enfrenta un bicho, no se va de ahí hasta que uno de los dos muera. Lo bueno, que no todo va a ser malo, es que ya no suma su valor de amenaza (no todo iban a ser desgracias).
Fase de combate
Impera la cortesía, y hay que dejar que los monstruos ataquen primero. Se puede defender, en cuyo caso se compara el ataque del bicho con la defensa del personaje que defiende, y lo que sobra va a la vida. Para darle más gracia, se roba una carta del mazo del mal, que puede dar bonificaciones y eliminar inesperadamente al infeliz defensor. Además, para defender con un personaje hay que girarlo (¿os acordáis de cuando comentaba aquello de no mandar a todos a hacer misiones?). Entonces, ¿para qué sirve defender? Bueno, si no defiendes, no restas tu valor de defensa al ataque, y va todo a la vida de uno de los héroes (defender sirve cualquier personaje, pero si no defiendes, va a los héroes, y es MUY jodido quedarse sin uno). Además, las cartas de sombra que afectan al combate tienden a ser aún más crueles si no se ha asignado defensor. Así que hay que tenerlos cuadrados para no defender. Eso, o estar muy jodido.
Después de la ronda de ataque de los bichos, y si te queda algún personaje en pie, es cuando puedes atacar para intentar quitártelos de en medio. Que si no los matas, ahí van a seguir, y el turno que viene, llegan más. ¿Divertido, eh?
El entrañable señor Piñata: cada vez que sufre heridas genera recursos.
Fase de recuperación
Después del vendaval de hostias, sube en uno la amenaza, endereza todas las cartas y vuelve a empezar el turno. Así hasta que acabes con el escenario o este acabe contigo.
El juego, aunque divertido, no es nada fácil, y así como hay escenarios bastante facilones, los hay que son todo un desafío, y además la escalada bélica hace que las nuevas expansiones traigan cartas poderosas, pero también escenarios cada vez más complicados, que te empujan a comprar más cartas, que a su vez traen escenarios, que... En fin, un sacacuartos bien pensado y probablemente uno de los mejores juegos de cartas del momento, con una gran jugabilidad, y sobre todo la posibilidad de jugar solo, o bien a 2, 3 o 4 jugadores sin que el juego se resienta. Además, el número de jugadores también cambia tu estrategia, ya que permite combinar tácticas de equipo "tú hazte una de enanos que peguen y yo usaré mis elfos curanderos..." o amldarla a lo que te va a venir "para este escenario que tiene mucho nazgûl es mejor meter a Gandalf...", con lo que hay diversión para rato.
Sobre todo me gusta porque es un juego muy bien adaptado a la temática y las cartas de misión tienen textos introductorios que dan un toque de inmersión al juego, ya que si juegas los escenarios en orden te das cuenta de que están siguiendo una historia.
Algunos de los dibujos me parecen espectaculares.
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