No parece la postura más cómoda para un tiroteo...
Este es un juego de roles ocultos en el que los personajes se ponen en el papel de una banda de atracadores, una de esas en las que cada uno es experto en una cosa y consiguen dar el golpe del siglo. Pero aunque tienen que cooperar para que el atraco salga adelante, esto va de ver quién se hace con la parte gorda del botín, convirtiéndose en un juego de negociación, faroleo y puñaladas traperas.
Preparación
El primer paso y el más importante es repartirse las bandas. Cada jugador representará a una facción distinta, y aunque a efectos de juego son todas idénticas, el diseño es diferente en cada una y la molonidad es un apartado muy importante cuando se trata de orquestar un gran atraco.
¿Quién querría elegir otra cosa pudiendo elegir una banda de payasos?
Cada banda tiene los siguientes personajes, correspondientes a los roles que tiene que haber para el atraco:
-Conductor
-Matón
-Estafador
-Soplón
-Mente maestra
Estos roles dependerán del número de jugadores Siendo 7 u 8 están todos, siendo 5 o 6 se quitan las Mentes Maestras y siendo 4 o menos se quitan los Soplones.
Cada jugador cogerá sus dos barajas, una con los personajes personalizados de su facción y otra con los iconos genéricos de los personajes.
Planificación
Lo primero es robar una carta de botín y colocarla boca arriba. Esta nos dará la siguiente información:
-Cantidad de dinero que se reparten los jugadores
-Apuesta inicial que cada jugador debe hacer para participar (hasta para los atracos hay que poner bote)
-A veces, el rol que gana más dinero si participa en el atraco.
Atracar este banco da 8 millones, participar cuesta uno y el soplón se lleva dinero extra si participa.
Visto el golpe, cada jugador elige cuál de los roles va a desempeñar, y pone sus dos cartas de ese rol boca abajo. La específica frente a él y la genérica en una pila, con las del resto de jugadores. Es decir, pongamos que elijo ser el Soplón, pues pondría mis dos cartas de soplón.
Negociación
Se cogen las cartas, debería haber tantas como jugadores, de la pila que se ha hecho con las genéricas, y se ponen boca arriba todas menos una, de manera que es imposible saber al 100% cuántas hay de cada cosa.
Entonces toca negociar, pues resulta que solo puede haber una de cada (un soplón, un matón, un conductor...) y por narices va a haber cartas repetidas. Cada jugador entonces puede decidir retirarse (y recuperar el dinero que puso para participar en ese atraco) o plantarse y seguir adelante.
Durante esta fase, los jugadores pueden mentir, negociar, sobornar, amenazar... pero bajo ningún concepto enseñar su carta, ni aunque se retire se ese atraco.
El golpe
Cuando se hayan retirado todos los que se hayan querido retirar, se sigue adelante con el golpe, siguiendo este orden.
Primero el o los jugadores que tengan el Soplón, muestran su carta (la específica, que es la forma de demostrar qué pusieron). Si hay dos o más soplones, ambos quedan eliminados y pierden su apuesta (esto pasará con todos los roles). Si solo hay uno, el jugador recupera su apuesta y nombra un rol de los que están visibles. Los que tenían ese rol quedarán eliminados, pero no lo podrán decir hasta que termine todo el atraco (ahí ya podrán gruñir y mirar con odio).
Después el o los que tengan el Matón. Si se repite, los dos fuera, si solo hay uno, recupera su apuesta, sigue en el golpe y roba una carta de Intimidación, que sirve, para atracos posteriores, mirar la carta de otro jugador durante la fase de negociación.
Luego toca al Conductor. Lo mismo de siempre, si son varios a la calle, si solo es uno recupera su apuesta y sigue. Estafador y Mente Maestra, más de lo mismo.
Repartir el botín
Por fin toca hacerse con el dinero y repartirlo, siguiendo estas reglas:
-Si hay una mente maestra en juego, se suma dos al dinero a repartir.
-Se reparte el dinero resultante a partes iguales y el que sobre se pierde.
-Cada jugador que haya cobrado dinero paga 1$ al conductor (si lo hay)
-El Estafador (si lo hay) roba 2$ al Matón (si lo hay)
-El que tenga el rol especial de la carta, gana 1$ más.
Pero hay una regla especial muy divertida, y es que si al final del atraco solo ha quedado el Soplón, la policía le pega una paliza por darles un soplo falso y no solo no gana nada, sino que perderá 3$.
El juego dura hasta que se cometa los 8 atracos o hasta que un jugador gane 20$, lo que pase antes.
Componentes del juego.
Un juego sencillo, de partidas rápidas y un desarrollo muy loco, ya que al final en la lotería de las cartas en azar juega un papel muy importante.
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