lunes, 6 de septiembre de 2021

El año tranquilo

Dato gracioso: lo compré en marzo de 2020, justo antes de que empezara el estado de alarma. 
 
El año tranquilo es un juego difícilmente clasificable, pues aunque se compone de cartas no es un juego de cartas al uso, y tampoco tengo muy claro si entra en la definición estricta juego de mesa, ya que carece de elementos tal que un tablero, unas fichas, unos dados... Lo más acertado en mi opinión, sería llamarlo juego de narración compartida. ¿Pero eso no es un juego de rol? Hay quien dice que sí, pero yo personalmente no lo contaría como tal. Así que lo mejor es contar de qué va el juego y que cada cuál se forme su propia opinión. 

Para jugar, será necesario, además de las cartas (13 cartas para cada una de las 4 estaciones), un folio y al menos un bolígrafo o lápiz, pero se recomienda tener varios y de distintos colores. También es útil, aunque no necesario, tener un par de dados o contadores a mano, para llevar algunos cómputos. 

En El año Tranquilo los jugadores crearán una comunidad ficticia, con su marco geográfico, e irán determinando su composición, su gente, su economía y poco a poco su crecimiento y caída, hasta la final destrucción a manos de una imparable y misteriosa amenaza conocida como "los pastores gélidos".

Para lo cual, se barajará cada una de las 4 estaciones y se pondrán debajo las de invierno, encima las de otoño, luego verano... de manera que al robarlas se roben primero todas las de primavera, luego todas las de verano, etc.

Hecho eso, los jugadores irán creando el mapa. Discutirán brevemente el tipo de terreno (boscoso, desértico, tundra, lo que se les ocurra) y cada jugador añadirá (y dibujará) un elemento al mapa (un bosque, un río, un cementerio, unas ruinas...). Dibujarán también, logicamente, el emplazamiento de la comunidad.

A continuación, cada jugador sugerirá un tipo de recurso (comida, agua corriente, combustible, niños, lo que sea) y elegirán entre todos uno, del que habrá abundancia. Del resto habrá escasez,. Esto no tendrá efectos en la mecánica del juego, pero sí en la ficción. Y ya puede empezar el juego.

Una partida de El año Tranquilo puede presentar este aspecto.

Cada jugador en su turno roba la carta superior del mazo, la lee y decide una de las opciones que le da. Casi siempre serán preguntas sobre el funcionamiento y sucesos del pueblo, a las que tendrá que responder, sin más límites que los que le dicten la coherencia y su imaginación. Por ejemplo, una carta podría rezar Alguien nuevo ha llegado al pueblo, ¿quién es y qué ofrece?. El jugador podría decir que ha venido un buhonero llamado Isaac, que trae armas a buen precio, o tal vez que es Irmea, una sacerdotisa que ofrece la redención, pero solo a los ancianos. O cualquier otra cosa que se le ocurra, no hay respuestas buenas ni malas. 

Después (esto se hace con cada carta), elige una de las tres acciones posibles.

-Descubrir algo nuevo: introduce una nueva situación y la dibuja en el mapa. Desde que han encontrado un nuevo pozo con petróleo, hasta que una banda de ladrones se ha instalado a las afueras o que la casa del sacerdote se ha incendiado. Lo que quieran.

-Mantener un debate: Elige un tema y cada uno de los demás jugadores ofrece una postura al respecto, que no tiene por qué ser la suya. Simplemente es plantear las posturas, sin necesidad de llegar a acuerdos. Esta opción, que parece la más anodina, es una de las más divertidas, ya que todo el mundo participa y además permite generar mucha información sobre la comunidad. Un ejemplo podría ser "Los mineros reclaman mayores cantidades de comida". Un jugador responde que los albañiles del pueblo están en completo desacuerdo, pues ellos también trabajan duro. Otro podría responder que el consejo de sabios está de acuerdo, que el carbón que se extrae es muy valioso. Alguien podría incluso introducir nuevos personajes y decir que el pequeño Timmy acusa a los mineros de esconder comida y mercadear con ella. Nuevamente, las opciones son infinitas.

-Empezar un proyecto: Determina un proyecto que la comunidad vaya a empezar y su duración. Lo mismo, vale cualquier cosa, desde amurallar el pueblo hasta mandar un cohete a la luna. La duración, que se decide en grupo, se expresa en turnos, y cuando se hayan pasado tantos como hacía falta, el jugador que propuso el proyecto lo dibujará en el mapa.

Y así hasta que se robe la carta de invierno que anuncia la llegada de los pastores gélidos y se acabe la partida. Así explicado puede sonar todo un poco raro (¿cómo, un juego que parece de gestión

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