miércoles, 29 de enero de 2020

2084 explicado a no roleros

Pero Jokin, no entiendo nada de lo que pone aquí. 

Como mucha gente de mi entorno sabe, acabo de publicar un libro. Más concretamente un libro de rol, 2084, del que he hablado muchas veces por aquí (y lo que me queda), pero ha sido casi siempre dirigiéndome al público que sabe lo que es un libro de rol.

Sin embargo, no todo el mundo que me conoce sabe qué es un libro de rol y en qué se diferencia de un libro convencional, como pudieran ser un ensayo o una novela. Y para tratar de explicar esto, primero explico muy brevemente lo que es un juego de rol. 

Un juego de rol es una actividad en la que los jugadores se reúnen (habitualmente alrededor de una mesa) y cada uno de ellos interpreta a un personaje ficticio, narrando las acciones que lleva a cabo y también lo que dice dicho personaje, sin un rumbo predefinido. Por lo general, cada jugador tiene su personaje salvo uno, que es el director de juego (que también recibe otros nombres, como narrador, árbitro o el muy popular anglicismo "master"). Este director de juego describe una situación ficticia a los jugadores, y junto con las decisiones que estos van tomando, se crea una historia colectiva.

Imagina lector, por un momento, que eres un campesino del S. XIV que sale a arar las tierras al amanecer y cuando te vas a poner a ello escuchas un ruido que podría ser de lobos. ¿qué haces? ¿sales corriendo? ¿te escondes? ¿te enfrentas a los lobos? Si te has imaginado la escena y has pensado "pues haría tal", igual no lo sabías, pero acabas de jugar a rol.   

¿Pero y esas hojas con tantos números? ¿Y esos dados tan raros?

Cuando se juega a rol, cada personaje es único, con sus capacidades y sus defectos (es lo que hace que el juego sea divertido), que suelen expresarse mediante valores numéricos y, si bien no siempre es necesario, a menudo se acude al azar para resolver situaciones de éxito incierto. En el ejemplo que poníamos arriba, si decidimos enfrentarnos al lobo con el palo, dependiendo de lo fuerte que sea nuestro personaje (igual es alguien débil con Fortaleza 2, o por el contrario un portento de la la naturaleza con Fortaleza 7), puede que le derrotemos o puede que nos coma. Y ese "puede que" se determina habitualmente con dados, según las reglas que tenga cada juego, pues hay mil maneras de resolverlo, algunas más simples y otras más complicadas.

Lo que hacían los chavales de Stranger Things era jugar a rol. 

Explicado a eso, vamos a la parte importante: ¿qué es un libro de rol y en qué consiste?

Pues un libro de rol suele tener dos cosas: reglas y ambientación.

Las reglas, pues no olvidemos que es un juego, son las que nos explican cómo crear un personaje (¿será fuerte? ¿será listo? ¿será ágil? ¿sabrá latín? ¿tiene poderes?) y cómo simular esas situaciones de desenlace incierto que comentaba arriba. Podría ser desde algo tan sencillo como "para matar a un lobo, tira un dado y saca 4 o más" o algo tan complejo que te simule la física del combate y tenga en cuenta el tipo de arma con la que te enfrentas a él, el entorno en el que te enfrentas al lobo, la visibilidad... aquí ya para gustos. ¿Es mejor el Poker o el Tute? Pues eso, gustos.

Por la parte que toca a 2084, el capítulo 2 es el que nos explica cómo crear un personaje ficticio para ese mundo, cómo definir sus capacidades y debilidades. El capítulo 3, en cambio, es el que nos habla de las reglas del juego, el que nos explica cómo simular un combate (nadie se pega de verdad, es todo ficticio, importante), una persecución, etc.

La otra parte del libro es lo que se llama ambientación, y para esto no hace falta saber de rol. 2084 es un mundo ficticio que hemos creado, a partir del nuestro pero ficticio, y en este libro contamos cómo es su historia, su organización, sus costumbres...

En los capítulos 4 a 7 es donde incidimos en ello. Concretamente el 4 nos habla de cómo se llegó a la situación ficticia que se nos plantea (puede tomarse como un simple ensayo de ciencia ficción), en el 5 hablamos largo y tendido de cómo es el día a día de la gente que vive en ese mundo. El 6 va dedicado al funcionamiento de la ONU y los Cascos Azules, mientras que el 7 va dedicado a lo que se enfrenta a la ONU, tanto los anticiudadanos como lo que se encuentra fuera de las ciudades. Esta ambientacion también se puede encontrar en los relatos que adornan el libro, entre capítulo y capítulo, con los que hemos querido describir de la mejor manera posible cómo es este mundo. Alguno de ellos ya fue publicado en este blog, por cierto.

Después vendría el capítulo 8, algo más técnico, con consejos de dirección y explicaciones sobre qué teníamos en la cabeza al hacer el juego o nuestras fuentes de inspiración. Pero creo que es un capítulo que aunque no se tenga ni idea de lo que es rol, es "picoteable", especialmente el apartado que dedicamos a describir Ciudad 22, que no deja de ser también ambientación.

Por último, el capítulo 9 puede ser el más extraño para quien no esté familiarizado, pues lo que se conoce como "aventura introductoria", lo que explicado de forma simple es una situación ficticia que se propone para que el director de juego que quiera dirigir plantee a los jugadores.

Y, aunque me refiera a él saltándome el orden lógico, queda hablar del capítulo 1, que es el que explica algunas de las cosas que he tratado de explicar en esta entrada. Por lo demás, creo que el libro no muerde y la mayoría del texto es accesible para cualquiera, o eso hemos intentado. 

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