sábado, 19 de marzo de 2022

Las ruinas perdidas de Arnak

 
 ¡Coge tu látigo y tu sombrero!

Mezclando con bastante acierto mecánicas de colocación de trabajadores, con un factor de construcción de mazos (que si bien es importante, no es tan marcado como en otros juegos del estilo), Las ruinas perdidas de Arnak nos pone en la piel de arqueólogos que, al más puro estilo Indiana Jones, explorarán lugares recónditos, recuperarán e investigarán reliquias de tiempos olvidados y se enfrentarán a terribles bestias sobrenaturales para conseguir el mayor número posible de puntos de victoria.

 
Despliegue para 4 jugadores.

Para jugar a esto vamos a necesitar una mesa grande, ya que el tablero abulta lo suyo, y además necesitamos espacio para que cada jugador almacene sus elementos y también para poner los recursos que iremos ganando. Lo primero que hay que hacer es dar a cada jugador los componentes que ulitizará durante la partida. A saber: una baraja de 6 cartas (2 de financiación, que pueden gastarse para ganar dinero, 2 de Exploración, que pueden gastarse para ganar brújulas y 2 de miedo, que dan puntos negativos al final de la partida), un tablero personal, dos peones, un marcador de lupa y uno de cuaderno, todos ellos de su color. Se colocan las cartas para el mercado (al principio un artefacto y 5 comunes, con la ficha de vara lunar para separar ambos tipos) y se ponen las losetas de ídolo y los recursos donde correspondan. Cada jugador pondrá su lupa y su cuaderno en la casilla de salida del marcador de investigación, robarán 5 cartas de su baraja (o sea, todas menos una) y a jugar.

Por orden, cada jugador irá haciendo una de estas acciones:

-Excavar en un yacimiento: Colocar trabajador en una casilla ya explorada. Al principio solo podrá ir a las casillas iniciales, pero a medida que la partida avance, irán aumentando las posibilidades. Para poder colocar un trabajador en una casilla, hay que descartar cartas con los correspondientes iconos de vehículo (a pie, barco, coche o avión), y no se puede ir a casillas ocupadas. Cuando colocas un trabajador, ganas el beneficio de esa casilla.
-Descubrir un nuevo yacimiento: La mayoría de casillas del mapa empiezan inexploradas, y para poder ir, además de descartar iconos de vehículo hay que gastar brújulas. Una vez una casilla se explora, queda a disposición de todos los jugadores (siempre que esté libre, claro), y ser el primero en llegar tiene una cosa buena (ganas una loseta de ídolo) y una peligrosa: robas un guardián, que es un monstruo al que tienes que enfrentar. 
-Comprar carta: Puedes comprar una carta del mercado, pagando su coste en dinero o brújulas, según si es un objeto mundano o un artefacto. Los mundanos se colocan debajo del mazo (con lo que es bastante posible que lo tengas en tu siguiente turno) y los artefactos se activan gratis al comprarlos, pero se van a descartes (volverán cuando se cicle el mazo). Además de sus efectos, y esto es importante, las cartas que componen nuestro mazo nos darán puntos de victoria al final de la partida.
-Derrotar a un guardián: En esencia no difiere mucho de comprar cartas, ya que los guardianes tienen un coste en recursos, que si lo pagamos nos quedamos con su carta (5 puntos al final de la partida, más un efecto beneficioso que se puede usar una vez), pero si terminamos el turno con un trabajador en la misma casilla de un guardián no derrotad, obtendremos una carta de miedo.
-Jugar una carta: Esto se explica solo, pues hay cartas que para jugarlas hay que gastar acción. Los objetos mundanos se usan sin más, pero los artefactos, exceptuando la activación gratuita del turno en el que los adquirimos, requieren gastar una ficha de inscripción (un tipo de recurso) para usar su efecto.
-Investigar: Esta acción es la clave del juego, y en realidad todas las demás acciones las hacemos para ganar recursos con los que poder hacer esta. Al lado derecho del tablero hay un marcador por el que, pagando lo que corresponda, podemos hacer esta acción y subir en el marcador nuestro marcador de lupa o el de libro (el que queramos, pero con la restricción de que nuestro libro nunca puede adelantar a nuestra lupa), y a medida que avancemos aquí, además de los puntos de victoria que nos otorgará a fin de partida, iremos ganando recompensas. No solo eso, sino que si conseguimos que la lupa llegue arriba del todo, nos habilitará un mercado especial, en el que podemos comprar unas tablillas, que nos darán una cantidad enorme de puntos. Y por si eso fuera poco aliciente para meterse en la carrera de la investigación, los más rápidos tienen premio, y el primer jugador en llegar a cada nuvel (o casi), tendrá una loseta con una recompensa sorpresa.
-Pasar: No haces nada y tu turno termina. El juego continúa hasta que todos hayan pasado.

¡Arqueólogos a la carrera!

Además de estas acciones, los jugadores pueden, en su turno, hacer cualquier número de acciones gratuitas, que son las marcadas con un icono de rayo, tales como convertir una carta de exploración o financiación en brújula o moneda respectivamente, usar y girar una loseta de ayudante (las que se ven en la parte de abajo de la foto del tablero de investigación, se ganan como recompensa de ésta), usar las fichas de ídolo para ganar recompensas, gastar la recompensa de un guardián derrotado o usar algunas cartas que cuentan con el icono. 

Como decíamos arriba, la ronda dura hasta que todos los jugadores han pasado. En ese momento, se hacen varias cosas:

-Se enderezan los ayudantes girados
-Se eliminan las cartas de mercado adyacentes a la vara lunar, esta se mueve un espacio a la derecha y se rellenan los huecos (con lo que cada vez habrá más artefactos y menos objetos mundanos)
-Los trabajadores vuelven a la reserva
-Cada jugador roba hasta tener cinco cartas

Se jugarán 5 rondas, y al final de la quinta, se cuentan los puntos de victoria. El que tenga más, gana.

Conclusión: Más sencillo de entender que de explicar, Las ruinas perdidas de Arnak es un juego que se vuelve muy dinámico y ágil en cuanto se le pilla la mecánica, lo que no suele costar demasiado, y se puede jugar perfectamente en poco más de una hora. Puede tener mecánicas que al principio descoloquen un poco a los más acostumbrados a juegos de construcción de mazos, pues aquí el ciclado es mucho más corto y no todas las cartas que ganamos van, como suele ser habitual, a descartes, pero no cuesta demasiado hacerse. Tal vez la pega que le veo es que prima demasiado ir a saco a por la investigación, por encima de otras estrategias, y como no intentes tirar por ahí estás perdido, y sí puede hacer que a la larga las partidas se terminen haciendo demasiado parecidas. Pero en general la valoración que le hago es francamente positiva.

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