viernes, 23 de enero de 2026

Cazabombas (sin spoilers)

La estética es simpatiquísima.

Este juego fue, con toda justicia, una de las sensaciones del año pasado y un producto que se agotaba en cuanto pisaba las tiendas, pues es bonito, fácil de jugar, divertido y tremendamente adictivo.

Es un juego cooperativo en el que los jugadores son artificieros zoomorfos (o sea, furros) que tienen que colaborar para desactivar la bomba sin que les explote en el hocico. Para eso hay que cortar una serie de cables pero con una complicación, y es que la comunicación entre jugadores es muy limitada, de  una manera que podría recordar bastante al Hanabi.

Cables.

Al principio de la partida se reparten en secreto y al azar las fichas de cable, que por defecto serán 4 normales de cada número del 1 al 12 y un número variable de cables rojos y amarillos, que dependerán de cada escenario. Cada jugador pone en su soporte, de manera que nadie más las vea, esas fichas, ordenadas de menor a mayor (esto es fundamental, porque si no, no se podría jugar). Y ahí empieza la partida.

Los jugadores, por orden de turno, van haciendo su acción, que es cortar en dúo (la más común) o cortar el solitario. Para cortar en dúo, elegimos un número que tengamos (en el de la foto podría decir 4, 5 o 7, pero no 4.1, que las amarillas son especiales) y un cable de otro jugador, que no vemos pero el juego nos ofrece herramientas para deducir cosas. Si hemos acertado, ambos cables se ponen sobre la mesa, pero respetando la posición. Si fallamos, el contador de bomba (que empieza en tanto como número de jugadores) baja uno, y si se llega a cero, ¡PUM! Se pierde. 

Cortar en solitario es algo que solo puedes hacer cuando tienes todos los cables que tengas con ese número (es decir, dos cuando ya han salido los otros dos o cuatro si has tenido la suerte de que te vengan de mano).

Así explicado puede parecer que esto es puro azar, y lo sería si solo tuviera esto, pero evidentemente hay elementos que permiten ir ganando más información. La más importante son las fichas de información: al principio de la partida y por orden, cada jugador escoge una ficha numerada del 1 al 12 y la coloca frente a un cable que coincida con el número. De esta manera, si yo tengo tres unos y marco mi tercer cable con un 1, ya estoy diciendo que las otras son unos, ¿verdad? Estas fichas también se ganan cuando se falla al cortar en dúo, que puedes marcar y decir qué número era el cable que te señalaron. Recordemos, cortar en dúo es "este cable concreto que tienes y no no veo, es un X".

Además de estas fichas hay cartas con objetos especiales, de las que se sacan cinco en cada partida y se desbloquean a medida que se van acertando números. No voy a poner el listado completo, pero son muy útiles.

Pero así pasaría que esto es demasiado fácil, así que vienen los cables amarillos y rojos para amargarnos la existencia. Los amarillos son cables con valores no enteros (todos son algo coma 1), que se colocan entre los cables normales y solo sirven para despistar (muy importante, un 4,1 no es lo mismo que un 4!) y solo se cortan con otros cables amarillos. Los rojos son aún peores. Tienen valores de algo coma cinco y tienen la peculiaridad de que si alguien los señala, la bomba explota de inmediato, y solo se pueden cortar si el que lo tiene ya solo tiene cables rojos. Para más añadidura, en algunos escenarios se sabe qué cables rojos y amarillos hay y en otros solo se sabe parcialmente (por ejemplo: "en este escenario hay un cable rojo, que puede ser el 7,5 o el 3,5").
 
Vale, ¿pero cómo se gana? 

La respuesta aquí es fácil: se gana cuando todos los cables han sido cortados, y dado que es un juego cooperativo, todos ganan o todos pierden.

¿Y eso de los escenarios?

Ahí está la verdadera genialidad del juego y lo que lo hace tan mágico. El juego consta de 66 misiones, cada una con sus reglas y mecánicas. Las primeras ocho son un tutorial, en el que se van aprendiendo de forma gradual las mecánicas que he ido explicando, pero a partir del noveno, las misiones vienen en cajas cerradas, que al más puro estilo legacy incorporan mecánicas y elementos nuevos, que le dan un toque y una profundidad maravillosa al juego y convirtiéndo en una campaña memorable un juego que ya funciona muy bien con partidas sueltas. Pero del contenido de estas cajas ya hablaré, si se da el caso, cuando terminemos la campaña. Aunque adelanto que trae cosas muy locas.

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