La caja era demasiado simpática como para no caer.
Hoy vengo a hablar de un juego muy ligerito, de partidas cortas, pero que puede dar de sí para una tarde entretenida y es lo suficientemente asequible como para entrarle a cualquier persona que no esté muy acostumbrada a jugar.
Jungo es un juego de bazas en el que tienes que ser el primero en quedarte sin cartas en la mano, muy al estilo de juegos tradicionales de cartas (aquí lo llamábamos el "Comemierda", aunque eso supongo que variará por zonas).
La baraja se compone de 64 cartas normales (del 1 al 8, ocho de cada número) y 8 dobles (dos con 1/2, dos con 3/4, dos con 5/6 y dos con 7/8). Se reparten las cartas a los jugadores (10 a cada uno si son 3, 8 si son 4 o 5) y a jugar. La regla para determinar el jugador inicial es muy graciosa, ya que empieza el último jugador que haya comido un plátano.
Una regla muy importante que no se pueden reordenar las cartas: tienes que tenerlas en el orden que te han venido. No es lo mismo tener un 3, un 4 y un 3 que tener un 3, un 3 y un 4. El orden de los factores es importante.
Para jugar, en tu turno puedes jugar una o más cartas, o puedes robar. Para jugar puedes jugar una suelta o tantas cartas iguales como tengas juntas.
Ahí podría jugar un 1, un 2, un 3, un 8 o una pareja de treses, pero no un trío de treses, ya que está el 8 en medio.
Si juegas cartas le toca al siguiente jugador, que debe mejorar tu jugada. Por ejemplo, si has jugado pareja de treses, puede jugar una pareja de un número superior, o una combinación más alta. Aquí cualquier pareja gana a cualquier carta suelta, cualquier trío a cualquier pareja, cualquier cuarterto a cualquier trío, etc.
Si te supera, coge las cartas que jugaste tú y decide si descartarlas o quedárselas. En el caso de que se las quede, ahí sí, las pone en orden que quiera. Esto nos puede permitir acumular muchas cartas iguales. En el ejemplo de la foto, si el jugador anterior a nosotros hubiera jugado una pareja de doses, podríamos decidir cogerlos, ponerlos junto a nuestro solitario 2 y así para la próxima vez que nos toque tener un goloso trío de doses.
Si no puedes (o no quieres) jugar, robas una carta del mazo y decides si descartarla, quedártela (colocarla donde quieras en tu mano) o apelar a la LEY DEL JUNGO, que consiste en que si con la carta recién robada haces una combinación legal, la puedes jugar.
Así se van jugando las bazas, hasta que alguien se quede sin cartas (que gana) o hasta que nadie sea capaz de superar lo que hay. En ese caso se descartan y el jugador que jugó esa mano es quien empieza de nuevo.
Las cartas dobles pueden jugarse, según convenga, con un valor o con el otro.
Y ya está, eso es todo. Un juego bien fácil, que se aprende en dos minutos y tiene un factor pique importante, con momentos muy gratificantes, como cuando consigues colar un octeto y ver cómo las ilusiones de tu rival se desvanecen al ver su septeto derrotado. Además los dibujos me parecen majísimos, lo que siempre suma.
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