miércoles, 16 de enero de 2008

Amebas: La Mascarada

Artículo sarcásticode cómo no hacer una partida de rol en vivo.

Este es un nuevo y novedoso juego de rol en vivo, que hará las delicias de...sus más feroces detractores.

ARGUMENTO

Hace muchos millones de años y cuarto, existe una charca poblada por dos protozoos muy poderosos, que pugnan por el poder de la charca. Estos protozoos son seres omniscientes, y sólo el poder de uno de ellos puede hacer sombra al del otro (a efectos de simplificar, estos protozoos serán denominados masters).

La charca también está poblada por unos patéticos serecillos, las amebas, cuyo número es enorme. Cada jugador interpreta a una de estas insulsas entidades.


CÓMO MONTAR UN VIVO DE AMEBAS: LA MASCARADA

Lo primero que hace falta es un buen argumento. Es importante que sobre el papel quede bonito, por lo que se encargará de escribirlo alguien que tenga buena letra.

Un buen argumento sería que ambos Masters desean ganar el control de la charca a base de lanzarse amebas. Las amebas no necesitan argumento, los protagonistas, claramente, son los masters.

ORGANIZACIÓN (...por decir algo...)

Lo primero es poner un cartel que anuncie el vivo, y especificar claramente al encargado de apuntar (al que se procurará tener lo menos informado posible) que el número de plazas es ilimitado, y que pida a los potenciales jugadores todo tipo de precisiones acerca de cómo quieren que sea su personaje.

Es importante aparecer como mínimo con media hora de retraso sobre la hora anunciada, para que los jugadores se vayan metiendo en ambiente, y entonces, se anuncia que debido a un error (conviene echar la culpa a algún tipo de ente ajeno, como por ejemplo, los gnomos de Zurich), el número de plazas se ha limitado a X, cuando X es el número de jugadores inscritos, menos 5 (dado que esto es totalmente arbitrario, la cifra puede variar en función de las necesidades de los masters, no olvidemos, que ellos son quienes deben divertirse)

Una vez hecho eso, y eliminadas 5 personas cualesquiera que estuvieran apuntadas, así de paso los jugadores se dan cuenta de quién manda, se pasa lista, que será como poco de 50 o 60 jugadores por cada master.

Para perder más tiempo, el personaje de cada jugador se hará en el momento de entregarselo, ignorando pro completo las indicaciones o preferencias del jugador. La hoja sólo traerá características, ya que el trasfondo y el historial son elementos supérfluos (bastante trabajo da currarse en profundidad el personaje de cada master)

Una vez hecho eso, que será sobre las 2 horas después, los masters dividirán a sus jugadores en dos grupos, cada grupo con un master.

Cada master deleitará a los jugadores con un monólogo de más de media hora, en el que es aconsejable sobreactuar y regodearse en el poder que confiere ser master. Aquí hay que tener cuidado con los jugadores revientapartidas. Y si alguno trata de pensar, hablar, o interpretar cualquier cosa que no sea un ente sumiso sin iniciativa propia, el master deberé regodearse en su poder y eliminar a dicho jugador, recreándose en una muerte particularmente horrible.

Una vez esto, los jugadores serán lanzados a interactuar entre sí durante dos o tres horas, y como no tienen trama, el tiempo que los masters dedican a interpretar sus trabajadísimos personajes (Ciertamente, llenar tanto puntito en la hoja, da muuucho trabajo), lo pasarán sentados en un bordillo, hablando del tiempo, con continuos saltos en el espacio y en el tiempo.

La partida finalizará cuando tras un discurso de cada master, ambas tropas se lancen a la batalla. Es indiferente lo que hagan, piensen (ojo!) o decidan los jugadores, ya que el final está PREFIJADO, y no compete a los jugadorea decidir qué master se alza con la victoria.

NOTA: si durante la batalla alguien se hace pasar por el personaje del master, éste reaccionará matando a uno de sus generales, que seleccionará por medio del criterio PPG (pito-pito, gorgorito), dejando al usurpador contento y feliz.

Tras los discursitos y la batalla, los másters reunirán a los jugadores (a los que no se hayan ido a dormir, se entiende) y les explicarán que es lo que tendría que haber pasado en la partida. Lo que haya pasado, todos sabemos que es indiferente.

SISTEMA

El sistema de AMEBAS es simple, tanto, que los Masters no se molestarán en explicarlo a los jugadores. Cuando un jugador quiera hacer algo, debe acudir a un master. Tras media hora de buscarlo, cuando lo que quería hacerlo ya no tiene sentido, el master le dirá que eso no es de su competencia, que tiene que buscar al otro. Tras otra media hora, cuando lo haga. Expondrá su intención al master, y le dirá qué es lo que quiere hacer. El master le dirá que no puede.

Y eso es todo. Otras variantes incluyen jugar con tiestos, macetas, o incluso hortalizas comatosas. Y que gane el mejor! (el mejor master, claro)
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