jueves, 3 de diciembre de 2020

7 Pecados

Entre el bien y el mal.

Si se busca un juego ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y sin demasiadas complicaciones tácticas, con un factor de puteo y una resolución azarosa, adornado con unas ilustraciones simpáticas, este puede ser un candidato, ya que sin ser njinguna maravilla, cumple con los requisitos arriba señalados y puede ser válido para echar el rato en jornadas o jugar una partida rápida mienstras se espera a alguien . Lo que viene siendo un filler, vaya.

Por alguna razón que hemos preferido no preguntar, este es el pecado más leve.

El juego se compone de 7 cartas de pecado (los 7 pecados capitales de la tradición judeocristiana, claro), 42 cartas de tentación (6 por pecado) y 6 cartas especiales de ángel/demonio. Además de eso, habrá 12 cubos de color rojo (hasta dos por jugador), que se llaman puntos de fe.

Cuando se juega a juegos de mesa apetece picotear, es así.

Se mezclan las cartas de ángel/demonio con las de tentación, se barajan y se dan dos a cada jugador, junto con dos cubos. Las 7 cartas de pecado se dejan en orden de menor a mayor, visibles en el centro de la mesa y con esto se empieza a jugar.

No, no os podéis quedar con todas las cartas de tentación.

Empezando por el último jugador que haya estado en una iglesia, el jugador inicial roba una carta (en principio del mazo de tentaciones, luego explico de qué otros sitios puede robarlas) y decide si juega una carta o gasta un punto de fe para enviar una carta de su mano al purgatorio (un espacio en el que se irán amontonando cartas de tentación).

¿De verdad tengo que seguir explicando? ¡Uf!

Lo más habitual será que juegue una carta de tentación (las de ángel/demonio son especiales, las explico luego), y tendrá que jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. Si al poner la carta solo hay una, no pasa nada, pero si pone la segunda carta, pondrá la carta de pecado en su zona de juego y enviará al centro del tablero las cartas de tentación que el pecado tuviera encima. De esta manera, el espacio que ocupaba la carta de pecado, ahora tendrá cartas de tentación de ese pecado.

A continuación, una revelación que puede que os haga enfadar.

Olvidaba comentarlo: tener cartas de pecado es malo y gana el jugador que al finalizar la partida no tenga ninguna. Pero esto tiene una cosa buena, y es que al robar cartas, un jugador que tenga un pecado puede robar carta de tentación de ese pecado en vez de robar del mazo de tentaciones. ¿Y ese pecado se lo queda para siempre? Evidentemente no, y hay varias formas de quitarse cartas de pecado, siendo la más común, que otros jugadores pongan cartas de tentación sobre ella. Porque si al jugar cartas de tentación el pecado lo tiene un jugador, se siguen poniendo sobre su pecado igual, y si se pone la segunda, pues lo mismo, se quitan y se van al centro, con el pecado cambiando de dueño. Nada impide que un jugador ponga cartas de tentación sobre sus propios pecados, pero si pone la segunda, el pecado no cambiará de dueño y las cartas se irán al centro (no es una gran jugada, pero a veces no queda otra).

¿Por qué sus cartas son mejores que las mías?

Que una carta de pecado cambie de propietario tiene consecuencias divertidas y a veces caóticas. En primer lugar, un jugador que por culquier motivo se desprenda de un pecado, recuperará un punto de fe (hasta un máximo de 2) y ahora viene lo mejor: ¿Recordáis el limbo, ese sitio mágico en el que dejábamos las cartas que no queríamos jugar, previo pago de un punto de fe? Pues en cuanto un jugador pierde un pecado, las cartas del limbo se reparten una a una y al azar, empezando por el jugador siguiente al que perdió el pecado, y están obligados a jugarlas en ese preciso momento, lo que puede provocar, si había muchas cartas en el limbo, una conga tan caótica como divertida de cartas de pecado yendo y viniendo.

Esta reseña es maravillosa, no hace falta que lo digáis. Pero quiero oírlo.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno, y todo juego tiene que terminar algún día. En este caso el juego termina cuando se termina el mazo de tentaciones. A partir de ese momento, se jugarán dos rondas en las que no se podrá robar cartas y jugar las que se tienen. Hecho eso, si uno o más jugadores están sin pecados, la victoria será suya, y si todos tienen algún pecado, ganará el que acumule menos puntos (de los impresos en las cartas). 

La propia carta se explica sola.

Para terminar, explicaré lo que hacen las cartas de ángel/demonio, que nos ofrecen 4 opciones, entre las que elegimos una en el momento de jugarla.

-Proteger: Dejarla en la mesa sirve para evitar que nos envíen pecados con una carta de ángel/demonio.
-Salvar: Elige un pecado de tu zona de juego que no tenga cartas de tentación encima y se lo mandas a otro jugador.
-Pecar: Mandas un pecado que no sea tuyo, y no esté tentado, a otro jugador.
-Desproteger: Eliminas un ángel que esté protegiendo. 

Y este es el juego, sin mayores complicaciones. Las reglas incluyen algunas variantes para darle más gracia, una de las que solemos usar es la de que si un jugador consigue hacerse con los 7 pecados, ganará inmediatamente la partida, regla que le da algo más de chicha al juego.

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