Los componentes, más prácticos y simplificados.
De este juego hablé en su día aquí, y hace justo un año contaba que nos habíamos terminado la primera campaña del juego. Y por fin, un año después de haberlo comprado, hemos podido estrenar el primer capítulo de la segunda campaña, que procedo ahora a comenta.
De los dos escenarios que ofrecen (Proyecto Hadal y Una noche de verano) hemos jugado el primero, y la verdad es que las sensaciones han sido muy positivas, tanto por la historia como por las mecánicas del escenario y las mejoras en las reglas, que procdedo a comentar.
Entre los cambios más gordos podemos observar que ya no están ni el tablero ni los dados, y los icónicos cilindros de madera son ahora unas piedrecitas azules, que simulan el Azrak, una materia de propiedades maravillosas que en esencia viene a reemplazar a las UTs (Unidades de Tiempo), de una forma muy hábil y que facilita muchísimo el juego.
Aquí, en vez de haber un marcador común de UT, que se marcaba en el tablero y se iba bajando cada vez que se hacían cosas, cada jugador tiene su reserva de Azrak (al que cariñosamente llamamos "cronopollo") tiene que hastar una de estas unidades de Azrak. esto aclara muchísimo y simplifica la gestión de turnos y el caótico "qué hacía uno mientras el otro estaba haciendo tal cosa". Esto afecta también al tema de los saltos temporales. Mientras que en el T.I.M.E. Stories cada vez que se llegaba a cero había que reiniciar (lo que a veces daba la sensación de no estar avanzando nada), aquí las piedras de azrak que se van gastando van a una reserva, y cuando alguien se queda sin ellas, o cuando así se decide, los jugadores cogen las de la reserva y reponen, PERO, cada vez que se hace eso hay que mandar una fuera, a una carta especial, y la puntuación depende de cuántas veces haya habido que reponer azrak, de modo que no es un recurso que convenga gastar a la ligera.
Mejora también bastante la secuencia del turno, que está mucho mejor explicada y estructurada, de modo que es mujcho más fácil de ver cuándo se puede hacer cada cosa.
La otra gran mejora es la gestión del azar. Los dados con iconos extraños han sido reemplazados por una baraja de cartas de destino (con valores negativos y positivos) que se suman/restan a nuestra habilidad a la hora de hacer pruebas. De este modo, cuando tengamos que hacer una "tirada", calculamos nuestro atributo contra la dificultad, pudiendo aumentar nuestro atributo gastando azrak, y a eso le aplicamos una carta de destino, de modo que cada tirada tiene tres resultados posibles; fallo cuando sacamos menos que la dificultad, éxito cuando sacamos más que la dificultad y crítico, que sucede cuando sacamos exactamente la dificultad.
También es de agradecer, aunque esto sea un detalle más cosmético, que hayan cambiado los marcadores genéricos (esos cuadradotes con formas abstractas de colores) por marcadores personalizados para cada cosa, más visuales y bonitos de ver. En general se nota que han hecho un esfuerzo en pulir las mecánicas y el juego en general, y se agradece.
En cuanto al escenario que jugamos, el Proyecto Hadal, nos pareció que estaba a la altura de los mejores, con una historia que seguía una lógica y no daba la sensación de aventura gráfica mala, en la que hay que probar todo con todo porque sí, que daban algunos de los anteriores y una resolución con un puzzle que, siendo desafiante, tenía sentido.
Contentos con esta nueva etapa de T.I.M.E. Stories.
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