jueves, 17 de noviembre de 2011

Interraíl (I)

Los 4 fantásticos.

Ya que este fin de semana estuve con Borja y Sappia, qué mejor momento para iniciar las historietas de este maravilloso viaje de ferrocarril y mochila que hicimos en 2002. Así pues, como suele ser lo habitual y correcto, creo que es mejor empezar por el principio.

Preparativos

Aquí tampoco hace falta extenderse mucho, pues no había mucho más que comprar los billetes (anticipadamente, claro) y organizar la mochila. También cámaras de fotos (pena que una la perdí en Grecia) y un objeto que a la postre fue un elemento fundamental en el viaje; una libreta de propaganda de Movistar, que nos sirvió para ir apuntando todas las chorradas que nos ocurrían y se nos ocurrían, y que me sirve ahora para recordar mejor algunas de las anécdotas del viaje. (Allí apuntábamos, por ejemplo, la lista de personas que nos íbamos encontrando por el viaje, y que por unos u otros motivos nos cayeron mal). En ese cuaderno también escribía un terrorífico ripio cada vez que hacíamos un viaje. Empezando con:

Bilbao-Hendaya: Con alegría y parabienes, partimos de Vizcaya.

Pese a que la mayor parte del viaje fue en tren, la primera etapa fue en autobús, ya que el pase no nos incluía los trenes españoles (era zona distinta) y nos salía más económico ir en autobús a Hendaya y allí coger el tren. Ahí poco que contar, una estación sin más, y en cuando llegó nuestro tren, nos enfrentamos a nuestro primer viaje largo:

Hendaya-Niza: Confundir Ginebra y Génova nos expone a acabar en Suiza.

Geneve no es Génova, recordad. Nuestra idea era ir a Italia, por lo que nos valía cualquier tren que nos llevara o acercara allí. Pero casi metemos la pata y, confundiéndolo con Génova, cerca estuvimos de coger el tren a Ginebra. Esto habría sido una putada, ya que Suiza no era de nuestra zona de interraíl, y el suplemento nos hubiera costado un pico.

Pero no fue el caso. Tomamos el tren hacia Niza, y el largo viaje, de varias horas, lo pasamos soltando chorradas. Especialmente en la forzosa parada técnica en Toulousse, donde el nivel de jocosidad alcanza niveles terroríficos. (Tu lus no me deja dormir, ahora me atu lus zapatus y me voy, etc.)

Más adelante, otra parada, esta vez en Marsella, donde el revisor nos despierta a gritos para advertirnos de que es zona de carteristas (le pickpocket), y algo después, cuando amanece, podemos ver el mar. Y a las 7 de la mañana, por fin llegamos a Niza.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

De visita familiar

La foto no se ve muy bien, por desgracia.

Ayer estuve de visita a mis tíos y primos en Zaratamo, donde hace mucho que no iba, y además de una agradable visita, decorada con su siempre exquisita hospitalidad (muy rico el jamón), pude ver el proyecto, bastante avanzado ya, de casa rural que están montando (Agroturismo Madariaga, por estar en dicho barrio de Zaratamo), y que tienen previsto poner en marcha en 2012. La casa, por lo que pude ver, tiene bastante buena pinta, con unas cuántas habitaciones, y la verdad es que se ve que se lo están currando bastante y cuidando los detalles (incluso tiene, cosa que no había visto en casas rurales en las que he estado, accesos adaptados a minusválidos). Aunque ya hablaré de ello cuando esté terminada, si bien es lógico confesar que al ser de la familia, pues no podré ser 100% objetivo. Aunque lo intentaré. Y bueno, que intentaré poner fotos mejores.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Minivacaciones y pulmones

Soplaré, soplaré, y mañana descansaré.

Por causas ajenas a mi voluntad, el viaje que iba a hacer mañana a Londres ha tenido que ser suspendido. No así mis vacaciones, que tenía pedidas hasta el lunes, por lo que al menos me podré dar el gusto de estar en casa tocándome la vaina, lo que a veces también apetece.

En otro orden de asuntos, hoy he visitado al neumólogo para la revisión, y ha sido bastante satisfactorio, ya que gracias a haber perdido esos 21 kilillos que sobraban, mi capacidad pulmonar ha mejorado considerablemente, en un litro más expirado por segundo. Más o menos, tal y como me lo ha explicado, de 3,5 a 4,5. Bueno, en un primer momento, y debido a un lapsus entre litros y centímetros cúbicos, decía que era capaz de soplar 4500 litros por segundo. Pero claro, eso era un poco excesivo, que uno es de Bilbao, pero no tanto.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Crónicas monegras

Tras cazar una planta rodadora.

Efectivamente, la casa era la de la foto. Como anuncié el viernes, este fin de semana me iba de turismo rural a Leciñana (Zaragoza), y me tocaba a mí llevar el coche. Así que tras recoger al comando Bilbao, nos fuimos al Bilbondo a hacer la compra y tomamos la autopista hacia Zaragoza. Allí teníamos que recoger al Sr. Hugo, que venía de Barcelona una hora más tarde de lo previsto, al haber perdido el autobús. Por lo que nos tiramos todo ese rato esperando en la Estación de las Delicias. Eso, unido a que nos perdamos varias veces en el dédalo de calles de la capital maña hasta que empieza a funcionar el GPS, hace que el otro coche, el grupo de los madrileños, llegue antes que nosotros.

Allí presentaciones, saludos y cena, para dar paso a juegos de mesa y un killer, por el cual debes "matar" a tu víctima (te dan un papelito con víctima, otro con sitio y otro con forma de matar". La paranoia se implanta en la casa, y a lo largo del fin de semana vamos asesinándonos unos a otros. Yo me cobré 4 bajas y morí de forma más que discutible (¡el porche de la casa no es campo abierto!) :P

El sábado a la mañana aprovechamos para hacer una excursión por las trincheras de la Guerra Civil, en lo que se llama ruta de Orwell, pues es donde sirvió como miliciano el genial autor de 1984 y Rebelión en la Granja. Mucho andar y trepar, para hacer hambre a mediodía.

Pero el verdadero ejercicio viene cuando al bajar del coche vemos una auténtica planta rodadora. Llevados por un infantil impulso, sentimos la necesidad de cazarla, y me lanzo a la carrera tras ella, llevado en volandas por el viento. Nunca creí que fuera capaz de correr tan deprisa, y consigo capturar la pieza. Tras la sobremesa empezamos con una divertida ginkana que nos habían preparado Hugo y Edurne, que nos tiene dando vueltas por la casa, realizando todo tipo de absurdas a la par que divertidas pruebas, y en la que mi equipo se alza con la victoria, lo que siempre mola.

La tarde-noche, parecida al viernes, con la diferencia de que salimos a dar un paseo nocturno, aprovechando lo agradable del tiempo, y nos sumergimos en la negrura de la intemperie, donde alguno se lleva un susto gordo, sobresaltado por el vuelo de un cuervo. Luego volvemos a la casa, donde nos quedamos de risas y charletas (y más asesinatos) hasta las mil y monas.

El domingo por la mañana más de lo mismo, y tras la comida, despedidas y al coche. Pero no acaba ahí el fin de semana, ya que nos toca devolver a Hugo a Zaragoza, donde aprovechamos para saludar al sr. Kostykyan, y nos tiramos media hora dando vueltas por Zaragoza hasta que encontramos su casa, más media hora dando vueltas por Zaragoza hasta que encontramos la salida. Sencillamente, un horror. Pero después autopista y a casa.

Fin.

viernes, 11 de noviembre de 2011

A monegrear

Esta es la casa, según la web.

Este fin de semana no estaré en Bilbao, sino en la Sierra de Alcubierre, paraje de Fuenteamarga, término municipal de Leciñena, a 30 kilómetros de Zaragoza (Hay que ver lo bien que copio), donde hemos cogido una casa rural para pasar el fin de semana, y presumiblemente pasar frío.

A falta de Londres, hay que moverse un poco, ¿no? Volveré el domingo.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Londres tendrá que esperar

Habrá que coger otro puente.

Este martes tenía previsto viajar a Londres, para pasar allí una semanita como turista. Incluso tenía ya cogidos los vuelos, pero a veces la Ley de Murphy nos juega malas pasadas y ayer el amigo Joseba, con quien iba a hacer el viaje, tuvo tan mala suerte que se cayó haciendo teatro, y se rompió ambos gemelos. Así que lo de viajar el martes, como que no.

Esto me recuerda a que ya hace 4 años me pasó una parecida cuando entonces Rubén se lesionó antes de poder ir a Amsterdam, lo que nos obligó a retrasar el viaje. Lo malo es que el vuelo estaba ya cogido y pagado, y que el recargo por cambiar fechas hace que merezca más la pena coger un vuelo nuevo cuando podamos ir. Lo bueno, que tampoco es tan caro volar a Londres.

Así que la semana que viene, que estoy de vacaciones, la dedicaré a holgazanear en casa. Que a veces apetece. Y bueno, Londres no se va a mover de donde está.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Chocaron contra un fenerbache

Katsikaris, durante el partido.

Chocó el Bilbao Basket. O le chocaron. Aunque era favorito para ganar (el Fehnerbace es, pese a su desastrosa trayectoria en esta Euroliga, muy buen equipo pero el factor cancha es importante y el Bilbao Basket llevaba ganados todos los partidos de casa), ganaron los de fuera. También es verdad que en un torneo llamado Turkish Airlines Euroleague era difícil que dejaran que un equipo turco que ha puesto tanta pasta se fuera tan pronto a la calle, por lo que el rasero de faltas hacia un equipo y otro ha sido sencillamente demencial. Está claro que no puedo ser imparcia, y que tampoco tengo mucha idea de baloncesto, pero es que de tantas aberraciones arbitrales que he visto hoy, a la fuerza en algunas habré acertado. Y tengo la convicción de que hoy los señores de naranja han sido responsables directos de la derrota del Bilbao Basket. Es lo que tiene ser el nuevo en una competición.

La clasificación, con 1-3, se complica mucho, demasiado, pero todos teníamos claro que el premio de la Euroliga consistía en jugarla. Pero jugarla siempre que nos dejen, claro. Y hoy creo que no ha sido el caso.

martes, 8 de noviembre de 2011

Fragmentos: el juego de rol de las películas de terror

Si no te gusta pasar miedo, busca otro juego.

Recién salidito del horno, Nosolorol publicó la semana pasada "Fragmentos", juego de rol de género terror, en el que fui colaborador de forma más o menos involuntaria, tal y como consta en los créditos. Lo cual debo admitir que fue una más que agradable sorpresa.

El juego, que bebe bastante del Dead of the Night, trata de emular las películas de terror y sus clichés, tratando los subgéneros, como el slasher, el terror japonés o las películas de zombis entre otros. El mecanismo es sencillo, y el planteamiento, algo más lineal que los juegos de rol convencionales, se basa sobre todo en recrear este tipo de historias. Y no se centra tanto en los personajes, como puedan hacer otros juegos, sino en la propia situación, siendo a veces tal vez un poco más dirigista de lo que estamos acostumbrados.

Debo hacer un inciso en este punto, y decir que, por favor, quien no esté familiarizado con los juegos de rol, que no se preocupe y no se monte películas raras. Esto va de contar historias, no de coger una katana y dirigirnos a la marquesina más cercana.

El juego, que solo se ha publicado en formato electrónico, se puede conseguir en la web, y el resultado visual es realmente espectacular. Con una buena maquetación y algunas imágenes espectaculares.

Antes de terminar, y ya que antes mencionaba al Dead of Night, debo decir que sería un error decir que Fragmentos sea la "versión española del Dead of night". Y digo esto, a modo de anécdota, porque fui yo quien una semana antes de ver la luz "Fragmentos" hablaba a Manuel J. Sueiro, editor jefe de Nosolorol, del Dead of Night (el cual me recomendó hará aproximadamente un año David Moñivas "Quaid"). Y sería difícil de creer, viendo el resultado, que esto haya sido hecho en una semana. Así que estoy en condición de afirmar que una acusación de plagio sería totalmente infundada.

En todo caso, y aunque obviamente no soy imparcial en este aspecto, creo que no hay mejor crítica que la que pueda hacer uno mismo, y por eso recomiendo echarle un ojo. Pues el propio Fragmentos dirá mucho más de sí mismo que lo que pudiera decir yo por mucho que escribiera.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Las aventuras de Tintin

Una adaptación casi perfecta.

Crecí leyendo los cómics de Hergé, y debo de haber leído cada tebeo de Tintin cerca de una veintena de veces, sin exagerar. Sin duda hay muchas cosas que se le podrían achacar, pero en todo caso es un personaje icónico, con historias llenas de aventura y humor. No es la primera vez que intentaban hacer una película de Tintin, si recordamos las vergonzantes Naranjas azules o el Toisón de oro, en imagen real, y con bastante más tino, el Lago de los tiburones.

En esta ocasión han optado por la vía intermedia de la animación en 3D realista, sobre actores reales, tal y como hicieran con Polar Exprés. Lo cierto es que yo iba receloso al cine, y me temía lo peor. Además, suelo ser bastante purista cuando de adaptaciones se trata, y no quedaba muy lejano el horroroso Capitán Trueno. Lo admito, iba con miedo de que con Tintin desgarraran otro mito de mi infancia.

Pero no. Me ha encantado. Acción a cascoporro, humor y aventura a raudales. Y lo que es más importante: montones de referencias a los cómics, muchas evidentes, muchas sutiles. Referencias a los cómics que eran muy de agradecer.

Había cambios, claro está. De hecho, lo que empieza siendo "El secreto del Unicornio", con cambios importantes (en el cómic Tintin compra el barco para regalárselo a su ya amigo Haddock, mientras que en la película es antes de conocerle), se convierte pronto en una mescolanza de ésta con "El cangrejo de las pinzas de oro" (donde conoce a su marino amigo), para desmarcarse de lo contado en los cómics y contarnos otra historia. Aunque tal vez lo correcto sería decir que sigue un camino distinto para llegar al mismo sitio. Soy, generalmente, poco amigo de los cambios. Pero los que han introducido aquí me gustan. Crean una historia nueva, usando los elementos ya existentes, de forma que el espectador pueda aún sorprenderse aunque conozca los cómics. Se toma algunas licencias más grandes que otras (el pobre Sakharine puede dar fe de ello) pero lo hace con gracia, así que pasa sobradamente el corte.

Y claro, lo que es de importancia vital en estos casos: es divertida. Es más, yo diría que es divertida, lo que es de vital importancia en estos casos.

Como dije, mete cambios, pero consigue ser fiel al universo Tintin. Cuenta cosas que no pasan en los cómics, pero que perfectamente podrían haber sido así. Algunas cosas es cierto que quedan un poco forzadas, como la irrupción de ciertos señores con bigote en África. Pero no olvidemos que esas cosas ya eran así en el original, por lo que nada podría objetarse.

En cuanto al aspecto visual, pues una maravilla. Consigue una simbiosis perfecta entre viñeta y mundo real, permitiendo reconocer al instante a los personajes secundarios (Néstor, Allan, Castafiore...) y darles vida, sin que por un momento dejen de parecer ellos.

La verdad es que Las Aventuras de Tintin ha resultado ser todo un acierto, y se agradece que ese final tan abierto nos prometa una secuela para la que, sin duda, el listón ha quedado muy alto.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Dune: el juego de mesa

Componentes del juego en su edición de Descartes.

De la saga de Frank Herbert, Dune, podría escribir páginas y páginas, especialmente si me la hubiera leído. Pero no, de lo que voy a hablar es del juego de mesa que sacó en su día Avalon Hill, y que recrea perfectamente el espíritu de las novelas, siendo además uno de los mejores juegos de mesa que hay.

Cada jugador maneja una facción de las seis principales (Fremen, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit y casa imperial Corrino) y debe controlar Arrakis, pues quien controla Arrakis controla la especia, y quien controla la especia, ya se sabe, controla el universo. La diferencia entre una facción u otra va mucho más allá del color de las piecitas, pues cada una tiene sus habilidades y debilidades únicas.

Elementos del juego

El juego consta de un tablero, que representa el mapa de Arrakis, con su desierto y sus ciudades; cartas de explosión de especia, verdadero motor del juego; cartas traición, muy útiles durante la partida y lo que dan sabor a este juego; contadores de especia, que hacen las veces de dinero; un marcador de tempestad y para cada facción, sus líderes y sus tropas.

¡Aprovecha el 2x1 de Telepizza!

La mecánica del juego, explicada someramente antes de hablar de las casas, podría resumirse así:

-Movimiento de la tormenta: Arrakis no es un planeta acogedor, y mucho menos en su desierto. Esto viene representado por el marcador de tempestad que aleatoriamente avanza todos los turnos, barriendo todo lo que pilla a su paso.

-Explosión de especia: Esto va de recolectar, no lo olvidemos. Y cada turno se muestran cartas para ver dónde aparece la deliciosa especia Melange. Pero cuidado, pues también puede salir un gusano gigante, devorando todo lo que tenga cerca. Nadie dijo que esto fuera fácil.

-Subastas: Una de las partes fundamentales del juego. En la fase de subasta saldrán unas cartas por las que hay que pujar. En su mayoría son cartas muy buenas, y aquí están las de ataque y defensa, imprescindibles para el combate. Pero también hay cartas inútiles, y dado que el espacio en la mano es limitado, hay que pujar sabiamente. ¿El problema? Que pujas a ciegas. Primero pagas, y luego ves qué carta te llevas.

¡Es la poderosa Balisette!

-Reclutamiento y movimiento: Como su nombre indica, aquí reclutamos tropas, mandándolas a la superficie del planeta, y movemos las que están en el mismo. Sirve para atacar ciudades, cosechar especia, evitar conflictos o simplemente colocarse en una posición más estratégica.

-Batalla: Una de las partes importantes del juego. Cuando unidades de dos o más facciones coinciden en una misma casilla, no queda sino batirse. Cada jugador elegirá el número de tropas que mandará a la batalla (que morirán todas, se gane o se pierda, de ahí que sea importante dejar guarnición), el arma y defensa que usará, y el líder que comandará sus tropas. El líder suma su fuerza a la de las tropas, y será generalmente mayor que ésta, por lo que es importante mandar un líder potente. Pero cuidado, pues por una parte, si el avieso oponente emplea un arma contra la que no llevamos defensa, nuestro comandante morirá, sin sumar su fuerza. Además, y esto es lo más divertido del juego, al principio de la partida se sortean traidores, con lo que unos líderes pueden estar al servicio de otras casas. Cada casa tiene un "topo" metido en casa del enemigo, sin que este lo sepa. Ahora, creo que no es difícil adivinar qué pasa si el líder que estás usando es realmente una sabandija al servicio de tu oponente. Es algo que descubres con horror cuando una batalla que creías ganada se declara automáticamente a favor del otro bando. Y si se da la casualidad de que ambos son traidores... bueno, las unidades de uno y otro bando serán arrasadas.

-Cosecha: Las unidades que estén en secciones con contadores de especia, y que hayan sido capaces de sobrevivir a todas las calamidades anteriormente descritas, cosecharán especia, que se sumará a las arcas de su facción.

Precursores de los tazos.

FACCIONES

Atreides: Los Atreides son una casa muy poderosa. Su presciencia les permite mirar las cartas de traición antes de pujar por ellas, y pueden conocer el ataque o la defensa del rival en la batalla, anticipándose así a su estrategia. Además, si pierden muchas tropas en batalla, ganan el Kwisatz Haderach, un marcador que da un +2 a sus batallas y les inmuniza contra traiciones. Su pega es que son tremendamente aburridos, claro.
Harkonnen: La gran ventaja del Harkonnen es que nadie quiere enfrentarse a ellos. Tienen el doble de cartas de traición, y pueden tener 8, donde el máximo para los demás es 4. Además, tienen la desagradable costumbre de coger prisioneros cuando ganan en una batalla. Por ello, si te metes en problemas con un Harkonnen, asegúrate de que llevas las de ganar, o lo pasarás mal. Pero aquí es donde entra en juego su gran ventaja, y es que mientras que las demás casas infiltran a un espía, los Harkonnen tienen infiltrados a 4, lo que hace que a veces una batalla contra ellos sea una auténtica lotería. Su desventaja tal vez es que no son excesivamente fuertes y que se arriesgan a quemar muy rápidamente sus recursos. Y si se quedan sin cartas ni dinero, lo tienen muy complicado.
Bene Gesserit: Una de las facciones más potentes. Tienen la desagradable costumbre de coexistir, siendo las únicas unidades que pueden estar sin combatir en la misma casilla que otras unidades. Suelen usar este poder para lanzar sus invasiones silenciosas, dejando de ser pacíficas cuando tienen la superioridad. Pero es que en batalla no son malas tampoco, ya que tienen líderes poderosas y tienen además una de sus mejores bazas en batalla: la voz, que puede prohibir u obligar el uso de alguna carta. Lo que es especialmente desagradable cuando obligan a combinar escudo y láser. Pero no acaba ahí la cosa, pues a principio de la partida debe hacer una predicción, diciendo qué jugador ganará y en qué turno. Si eso sucede, será la Bene quien gane la partida y no el que salga en la predicción.
Cofradía: Posiblemente una de las más flojas, y también algo aburrida. Su gran ventaja es que pueden mover cuando quieran, y que el dinero por bajar las tropas se les paga a ellos. Su desventaja es que sus líderes son débiles, y que al tener ellos la iniciativa, siempre se espera que sea la Cofradía quien impida que alguien vaya a ganar. También es cierto que si al acabar la partida (15 turnos) no ha ganado nadie, es la Cofradía quien se alza con la victoria. De ahí que les interese que esté todo en equilibrio.
Emperador: Prácticamente nada en dinero, pues el dinero de las subastas va a sus arcas. Además, tiene sus tropas sardaukar, básicamente unidades de fuerza doble. Además de eso, no tiene ningún poder ni desventaja especial, por lo que tal vez sea una facción un tanto sosa.
Fremen: Nativos del planeta, y los únicos que no tienen que bajar las tropas, sino que salen de entre las dunas. Entre sus poderes está el de ser inmune a los gusanos, recibir solo la mitad de daño por la tempestad, o de ser inmune a los sardaukar. Además, tienen sus propias tropas de elite, los temibles guerreros fedhaykin, que básicamente son como un sardaukar pero mejor. Si a esto unimos unos líderes bastante potentes (Stilgar, con 7, es el más fuerte de los que hay) y que pueden llegar a ganar la partida si se termina el turno 15 y se dan ciertas circunstancias, nos da que los Fremen son bastante poderosos. Su pega es que empiezan con poco dinero, y por tanto pocas cartas.

Extras

El juego incluye también, aunque eso ya era parte de las expansiones, minijuegos, como la cosecha de especia, o el duelo kanly. Pero no dejan de ser variantes que no son, en absoluto, imprescindibles.