martes, 31 de julio de 2018

Colonos de Catán

La caja del juego en su versión original alemana.

Si hablamos de Catán estamos hablando de uno de los juegos de mesa más populares, y que tiene el mérito de haber sido punta de lanza para introducir los juegos de mesa a un público más generalizado (en España, que en Alemania esto de los juegos de mesa tiene una recepción mucho más amplia). Tiene además unos añitos, pues es de 1995, aunque aquí se dio a conocer algo más tarde. 

Ambientado en la ficticia isla de Catán, los jugadores son los colonos (o descubridores, en la primera traducción) que llegan a una isla repleta de recursos naturales a explotar, con los que deben construir cosas que les permitan seguir construyendo.

Estos recursos son Trigo, Piedra, Madera, Ovejas y Ladrillo (aunque también suele ser llamado barro, arcilla, adobe...), y son generados respectivamente por las casillas de Campo, Montaña, Bosque, Pradera y Cantera.

Este aspecto presenta el tablero.

Vale, ¿cómo se juega a esto?

Como puede verse, el tablero está formado por hexágonos, y unos círculos con números del 2 al 11 (excluido el 7), que son los componentes con los que aleatoriamente o de manera predefinida montaremos el mapa al principio de la partida. Esto hace que las combinaciones de mapas sean virtualmente infinitas y si se quiere no haya nunca dos partidas iguales. A esto habría que añadir los puertos, pero luego vamos a eso.

Antes de empezar montamos el mapa y decidimos quién empieza. Cada jugador pondrá, por orden, en una de las intersecciones del mapa (o sea, "donde se juntan tres hexágonos") una ficha de poblado y una ficha de carretera. Luego, en orden inverso (el primero que puso la primera será ahora el último) ponen un segundo poblado con carretera, ganando los recursos que dé ese nuevo poblado (ahora lo explicamos). Pueden ponerse los poblados en cualquier intersección libre, siempre que haya al menos dos líneas de distancia con cualquier otra.

Ejemplo de poblados bien o mal colocados.

¿Y cómo va lo de generar recursos que se decía en el párrafo anterior? Cada intersección toca tres (algunas menos) casillas, y estas casillas generan recursos a los poblados que las tocan, de modo que al comenzar la partida, si el segundo poblado que hemos puesto toca, por ejemplo, dos montañas y un bosque, empezaríamos la partida con dos cartas de piedra y una de madera.

Ahora empieza la partida en sí cuando el primer jugador coge y lanza... ¡los dados! Sí, dados. Colonos de Catán es un juego de negociación y estrategia, pero también es un juego de azar, en el que la mala suerte puede condenar al mejor de los jugadores. 

Como decíamos, lanza los dados (2 dados de 6 caras) y empieza el show. Se mira el resultado y las casillas con esos números generan recursos para los poblados que estén en intersecciones adyacentes a dichos poblados. Se ve fácil con la siguiente foto.

Si saliera un 9, la casita azul (poblado) ganaría una carta de trigo y la naranja (ciudad) ganaría madera.

Aquí los poblados generan un recurso y las ciudades generan dos. Y esto es con independencia de quién haya tirado los dados. Sí, puede pasar que sea tu turno, tires los dados y todos ganen cartas excepto tú. La vida a veces es cruel.

¿Y si sale un 7? No hay disco con el 7, por tanto con este número se procede a mover el "ladrón", un peón especial, que se pone encima de un disco numerado, haciendo que esa casilla no genere recursos. En el ejemplo de la foto, el peón blanco que está encima de la casilla de montaña es el ladrón, y hace que esa casilla, mientras el ladrón esté ahí, no genere recursos. 

Pero además el 7 tiene más efectos divertidos. Primero, cualquier jugador que tenga en la mano más de 7 cartas de recursos, debe descartarse de la mitad (por experiencia, esto escuece mucho), luego el jugador que ha tirado los dados pone el ladrón en la casilla que quiera (es obligatorio moverlo, no vale dejarlo donde estaba) y por último le roba a cualquier jugador con una ciudad o poblado adyacentes a esa casilla una carta aleatoria de recursos (como puede verse, tirarle el ladrón a alguien es una bonita manera de romper amistades).

A estas alturas nos estaremos preguntando para qué sirven los recursos, pero antes hay que explicar la fase de comercio, que es una clave en este juego. En ella, el jugador activo puede intercambiar sus cartas de recurso con otros jugadores o con la banca. Para cambiar con otros jugadores, pues libre comercio, y cualquiera le puede hacer ofertas (¡te doy dos trigos por una oveja! ¡te doy dos maderas y un trigo por un ladrillo! ¿tienes trigo?). Para cambiar con la banca, puede cambiar cuartas iguales por una cualquiera, a menos que tenga acceso a puertos, es decir, un poblado o ciudad en un vértice que dé a un puerto. Tres a uno si es un puerto genérico, dos a uno si es un puerto específico.

Lo remarcado son puertos. Los que tienen el símbolo de un recurso son específicos de ese recurso, y los que tienen el signo de interrogación son genéricos.

Sí, muy bien. Pero todavía aquí nadie ha explicado para qué sirven las cartas de recurso. 

A esa pregunta responde la fase de construcción, que es cuando se pueden comprar carreteras, poblados, ciudades o cartas de desarrollo. Cada una de estas tiene un precio y algunos requisitos.

Carretera: Madera y ladrillo. Tienes que construirla naciendo de una de tus ciudades/poblados o continuando una carretera que ya tengas. El primer jugador que construya 5 carreteras seguidas (haciendo un camino) gana la carta de Gran carretera comercial, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador le puede arrebatar en el momento en que haga una más larga.
Poblado: Madera, ladrillo, oveja y trigo. Tiene que estar comunicada por carretera con alguna de tus ciudades/poblados y a un mínimo de dos de distancia de cualquier otro. Cada poblado vale un punto de victoria.
Ciudad: Tres piedras y dos trigos. Se construye sobre un poblado y lo reemplaza. Cada ciudad vale dos puntos de victoria.
Desarrollo: Oveja, piedra y trigo. Ganas una carta de desarrollo (ahora vamos a eso).

Las cartas de desarrollo son cartas especiales que nos pueden dar un importante impulso en la partida y son estas:

-Caballero: Mueves el ladrón y robas un recurso, igual que si hubiera salido un 7, pero sin obligar a que los que tengan más de 7 cartas se descarten. Además, si juegas tres cartas de caballero ganas la carta Gran ejército de caballería, que da 2 puntos de victoria pero que cualquier jugador te puede arrebatar en el momento en que tenga más caballeros jugados que tú.
-Monopolio: Dices un tipo de recurso y los demás jugadores tienen que darte todas las cartas que tengan de ese recurso.
-Construcción de carreteras: Construyes inmediatamente, y sin coste, dos carreteras (en posiciones legales).
-Descubrimiento: Ganas inmediatamente dos recursos cualesquiera.
-Puntos de Victoria: No hacen nada, pero cada una de estas cartas vale por un punto de victoria. Estas cartas no las juegas, sino que las mantienes en secreto y las muestras cuando acaba la partida.

Estas cartas de desarrollo las puedes jugar en cualquier momento de tu turno, pero no en el turno en el que las acabas de robar. Y solo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.

¿Cuándo acaba el juego? Pues en cuanto un jugador alcanza, entre cartas, ciudades y poblados 10 puntos de victoria. Se comprueba que efectivamente tiene 10 puntos de victoria y se declara ganador.

lunes, 30 de julio de 2018

La primera purga: La noche de las bestias

Yo también siento una cierta dualidad.

Uno está preparado para enfrentarse a la tesitura de ir al cine a ver una mierda de película y encontrarse con una mierda de película, o incluso a veces de ver algo peor que lo que esperaba ver. Pero lo que resulta confuso es cuando uno va al cine esperando ver una basura y se encuentra con algo que es cuando menos correcto.

Vale, esto va de la saga de La Purga, a la que me gusta mucho atizar. Con una premisa ridícula nos plantaban una película más o menos de terror de home invasion, la secuela, algo más aceptable (pero poco) se convertía en un correcalles sin mucho sentido (aunque introducía elementos interesantes) y la tercera era un poco despropósito, la verdad.

Con esas credenciales no debe sorprender que mis expectativas no solo fueran bajas sino que además iba al cine con cierta maldad, frotándome las manos ante la expectativa de poner a bajar de un burro otra ponzoña sin sentido. 

Pero no. La película no solo resulta una aceptable película de acción (con sus miserias y algunos clichés del género, pero un blockbuster funcional), sino que consigue, en su intento de expandir su propio universo, arreglar algunos de sus propios desbarajustes, haciendo que su planteamiento tenga sentido, hasta el punto que de alguna manera soluciona muchos problemas de los que adolecía y logra ofrecer una distopía más o menos creíble.

Siguiendo en la línea de lo que sugería la secuela (Anarchy), nos muestra esta siniestra purga como una medida que toman los poderosos, alentados por la extrema derecha más Trumposa (aplaudan mi ingenio por el juego de palabras, por favor), para quitarse descaradamente de en medio a los elementos más pobres de la sociedad, y cómo usa la maquinaria propagandística para vender a la sociedad la moto de que es algo positivo, y las triquiñuelas de las que se valen para que funcione algo así. Casi da miedo pensar que tal y como lo plantean, hay gente que sí reaccionaría como en la película. 

Así, sin ser una película redonda, la precuela de La Purga viene a tapar muchos agujeros y nos lleva a la conclusión de que si hacemos como si la película original de La Purga nunca hubiera existido, la saga gana coherencia.

domingo, 29 de julio de 2018

Último finde antes de TdN

Hoy empezamos con este.

Aunque ya tengo medio fin de semana contado, como a estas horas da pereza ponerse a escribir cosas más profundas, voy a lo de siempre. El viernes me lo salto, claro, y voy al sábado. Por la mañana voy a quemar un poco de lorza al gimnasio haciendo cardio y luego voy con mi señora novia a tomar unos cacharros por ahí y a comer. Por la tarde voy al cine a ver la nueva película de La Purga, que mañana comentaré, y que me despierta sensaciones encontradas (¡no es la puta mierda absurda que esperaba ver!). Ya por la noche, a la lonja, a enseñar a unos amigos a jugar a... ¡Colonos de Catán!

Domingo por la mañana sigo con la costumbre suicida de ir a correr al gimnasio por las mañanas y luego, para compensar, a dar una vuelta y tomar algo. Por la tarde, lo que se ve en la foto. Seguimos con la campaña de Warhammer "El enemigo interior" y nos adentramos en el proceloso mundo del tercer libro. Esta campaña, no sé si ya lo había contado por aquí, la empecé hace 14 años y el director de juego nos la dejó colgando al final del segundo libro. Esto significa que ahora dejo ya de jugar la parte de la partida que más o menos me sabía y empieza a ser, por fin, todo nuevo para mí.

Y eso ha sido el fin de semana.

sábado, 28 de julio de 2018

Tarde de koreoke

De este estilo.

El plan de ayer por la tarde fue muy musical, pues una amiga celebraba su cumpleaños, y dado que es muy aficionada a la cultura surcoreana, este plan consistió en reunirnos un grupo en un karaoke estilo oriental (o sea, con sala privada) para cantar y tal.

Fue un poco horror al principio cuando éramos demasiada gente y las canciones eran todas K-Pop, pero por suerte el abanico musical se fue abriendo, y pudimos cantar algunos clásicos, como mi estimada "Amante Bandido", aunque también canté Barbie Girl, y saqué a pasear mis mejores falsetes emulando a Cher.

Ya cuando nos echaron de ahí nos fuimos a cenar, y mi estómago aún sufre las consecuencias de ese enorme trozo de queso fundido debajo del cuál parece que había una pizza. Delicioso pero mortal. Luego unas copas y para terminar la noche, a la lonja a jugar a "El espía que se perdió".

viernes, 27 de julio de 2018

Avispas forales

Espero no encontrarme con ninguna.

Hoy recibo en el correo del trabajo un divertido mail que dice lo siguiente:

Egun on.

Ayer se descubrió un nido de avispas asiáticas, según comentan de cierta peligrosidad, en el piso 17 de Nicolás Alkorta, 7.

Los bomberos lo retirarán esta noche pero, hasta entonces, han recomendado a todas las viviendas y locales de la calle que mantengan las ventanas cerradas.

Así pues, por favor, durante la jornada de hoy y hasta nuevo aviso no abráis las ventanas de la oficina.

Sin ánimo de ser prejuicioso, las avispas asiáticas (Vespa Velutina) tienen fama de tener bastante mala leche, y de tener un picotazo que va más allá de lo molesto, así que hoy será mejor pasar algo de calor, y si alguna viene a mostrador, derivarla a otra ventanilla. Que no es plan de convertirnos en el desayuno de tan feroces insectos.

miércoles, 25 de julio de 2018

martes, 24 de julio de 2018

Atrezzo para TdN

No va a haber rol en vivo de Mortadelo, aunque molaría.

Profesor de gimnasia, funcionario de prisiones, vampiro, minero, villano de telenovelas, mafioso sin escrúpulos... más vidas que viviré dentro de dos semanas en ese pequeño paraíso que es el CEULAJ, sede de las Tierra de Nadie. Y como este año me he preinscrito a muchas partidas de rol en vivo, tengo que preparar, aunque sean minimalistas, los disfraces para las partidas (para los no entendidos en estas cosas del rol, una partida de rol en vivo guarda, sin ser lo mismo, ciertas similitudes con el teatro, incluyendo la parte de la caracterización) que jugaré. Dado que el tiempo del que dispongo y el espacio con el que cuento en la mochila son limitados, tendré que intentar tirar de imaginación y convertir en sublime lo simple. A poder ser sin dejarme un dineral en el proceso, claro.

lunes, 23 de julio de 2018

Ocean's 8

Mejor que la original.

El listón no estaba especialmente alto, pues Ocean´s Eleven no me gustó nada, Oceans Twelve me la salté y Ocean´s Thirteen la dejé a medias, y me parecen películas que están más pensadas para divertir a los actores que a los espectadores. Y no se explica muy bien cómo me dejé convencer para ver esta secuela/remake/spinoff, pero sí que con esas expectativas tan bajas, a nada que me diera la película ya iba a ser más de lo que esperaba de ella.

Básicamente es película de banda que orquesta un robo, con un plan tan inverosímil como minuciosamente hilado, en el que cada pieza encaja a la perfección y funciona porque no solo las protagonistas son expertas en lo suyo, sino que la suerte hace que todo lo que pueda salir bien, salga bien. Pero es lo que uno va a ver, así que sin quejas en ese sentido. 

La cosa va ágil, con un ritmo ameno y la presentación del personaje protagonista (Sandra Bullock), con su descaro y su desparpajo, que recuerda a la genial Nueve Reinas, ya es una declaración de intenciones de una película que cumple con su cometido. Le pedí que me entretuviera y lo cumplió, así que:

Debbie Ocean 1 - Danny Ocean 0

domingo, 22 de julio de 2018

Cine, rol y libros: así fue el fin de semana

El nuevo inquilino de mi casa.

Bueno, pues como siempre los domingos, narro el fin de semana. Empezamos con el viernes, que por la tarde tuvo reunión de Moskotarrak para organizar los turnos de Aste Nagusia y luego al cine, a sufrir la terrible segunda parte de Jurassic World que ya comenté ayer.

El sábado por la mañana me levanté pronto para hacer un F5 subrogado, es decir, inscribir en las partidas a un asistente a las jornadas que no iba a poder, y no me costaba nada hacerle ese favor. De ahí al gimnasio y a dar una vuelta antes de comer.

Por la tarde a la lonja, donde había jornadas Campos de Marte y acabo jugando una divertidísima partida de Dragon Ball, que capta de manera fabulosa el espíritu de la serie (¡y pateamos culos de la Red Ribbon Army!).

Por la noche, tras cenar, otra de cine (Ocean´s Eight) y a casa.

Domingo por la mañana, me levanto pronto, así que leo un rato y me pongo a ver la insulsa versión de 2011 de Conan, y a refrescar el Binding of Isaac.

Por la tarde club del libro, al que aporto La muerte de la luz, de George R. R. Martin y me traigo de vuelta Las puertas de Anubis y El regreso de los conejitos suicidas. En cuanto al botín del saqueo, me traigo Spiderwoman: Trapos nuevos (cómic), Educar en el feminismo, Papá Puerco, Los Otros y el cómic Leo Aldebarán

sábado, 21 de julio de 2018

Jurassic World 2: El reino caído

Aunque esta imagen es de Jurassic Park, define muy bien esta nueva película.

Bien. Creo que mi opinión ya ha quedado clara, ahora tendré que explicar, con spoilers, los porqués.

Aquí la excusa que usan para volver a Isla Nublar es que una erupción volcánica va a arrasar con todo y va a volver a extinguir a los bichosaurios de la isla, lo que promueve todo un debate social sobre si habría que salvarlos o abandonarnos a su suerte, y se acaba montando una partida de rescate para volver a la isla. Y en esa partida de rescate va Owen (Chris Pratt), que quiere salvar a su velocirraptora mascota "Blue", y nos cuentan que los velocirraptores son potencialmente el segundo animal más inteligente de la tierra (¡reptiles prehistóricos superinteligentes, toma ya!). Eso ya nos da una pista del rigor sobre etología y ciencia en general que va a tener la película.

Una vez en la isla, los mercenarios contratados para salvar dinosaurios son realmente una banda de aquejados por una severa diversidad funcional cognitiva que se dedican a secuestrar dinosaurios para subastarlos a ricos postores. Así que una vez consiguen que el informático del grupo les encuentre los dinosaurios más caros, abandonan a los protagonistas a su suerte y se van en su barco.

Por suerte (para ellos, pero por desgracia para el espectador) los protagonistas, entre cuyas capacidades está la de pasear a pocos centímetros de la lava sin ni siquiera sudar, se cuelan en el barco que les lleva a la mansión donde los malos quieren subastar los dinosaurios.

Ya está, eso es todo el parque. Todo se desarrolla en otro sitio. Y si algo nos demostró Parque Jurásico 2 es que sacar a los dinosaurios de la isla: MAL. 

A esto, claro, hay que añadir el ritmo plomizo y la falta de carisma de los personajes (Bryce Dallas Howard podría ser reemplazada digitalmente por una planta de interior, y nadie se daría cuenta) que la película lleva rato sufriendo, pero todavía queda un rato, y muchos absurdos por sufrir.

Entre ellos, uno glorioso, cuando para salvar a la velocirraptora de morir desangrada de un disparo tienen que practicarle una transfusión... de sangre de tiranosaurio. ¡Con dos cojones, claro que sí! O que el poderoso plan de los malos sea vender el Indorraptor, un dinosaurio creado con genes de varios dinosaurios, que lo mismo es la máquina de guerra perfecta que te hace la declaración de la renta o te fríe un par de huevos, pues es megainteligente. 

Y, claro, ¿qué pasa si metes un montón de dinosaurios salvajes enjaulados en una mansión llena de tipejos sin cerebro y sin escrúpulos? Pues que inexorablemente se escapan y se arma la marimorena, con gente muriendo de forma ridícula por todas partes, salvo los protas. Y evidentemente se escapa el Indoraptor, ese bicho temible, evolución del Velocirraptor, del Tiranosaurio y si te descuidas hasta de Pikachu, cuya inteligencia le permite abrir discretamente pestillos pero ser una máquina temible de matar no le impide morir de forma estúpida al caer desde unos 9-10 metros. ¿Así que esta era la bioarma definitiva que iba a revolucionar la guerra? Supongo que sería matando a los enemigos de risa.

¡Pero no se vayan, amiguitos, aún hay más! 

Con la crisis más o menos resuelta, tienen que decidir qué hacen con los dinosaurios, y ahí están con su conflicto ético de si dejar que mueran o soltarlos (lo de condenar a la humanidad en el proceso ya tal) y la niña clon (no he hablado de ella antes porque si en su lugar ponen una pulsera de macramé, la película es la misma) aparece para dar el botón, liberando así unos cuántos dinosaurios, que alegremente invaden el planeta, abriendo así la puerta al comienzo de una nueva saga que sea como "El planeta de los simios", pero con dinosaurios.

Recojo mi cerebro del rincón de llorar y me voy. ¿Por qué, Bayona, por qué?