Precaución: engancha.
La forma más corta de definir este juego es diciendo que es una mezcla del también adictivo Slay the Spire y el Tower Defense, pues del primero coge la mecánica de construcción y mejora de mazos y del segundo las incesantes hordas de enemigos, que no dejan de venir.
El juego nos pone a los mandos de un tren místico que viaja por los infiernos, y nuestro campeón, con sus soldados y sus conjuros, debe evitar que las hordas del mal vayan subiendo por el tren y lleguen hasta la caldera, para destruirla e instalar el hielo eterno.
Esta pinta tiene el juego.
Al principio del juego elegiremos dos facciones; una principal, de la que será nuestro campeón, y otra aliada, de modo que combinaremos cartas de dos facciones. Y como es lógico, cada una potencia un estilo de juego, con algunas de bichos gordos de pegar mucho, otras con bichos que aplican poderosos efectos cuando mueren, muchos bichos pequeños que podemos devorar, otras con conjuros de matar, otras curativas... Ya con esto se pueden hacer bastantes combinaciones, y si le añadimos que dentro de cada una hay distintos tipos de campeón, y que empezamos con cartas de bonificación extra y un artefacto inicial (los artefactos nos van dando capacidades especiales), pues hace que sea casi imposible que haya dos partidas iguales.
La mecánica del juego es simple. En el modo mapa, el tren tiene que hacer un recorrido, y en cada una de las paradas pasa algo, que va a ser casi siempre positivo (una tienda para comprar o mejorar cartas, curación, obtención de cartas especiales...), pero al final de cada pantalla, tendremos una batalla.
Modo mapa.
En el modo batalla, como suele ser habitual en este tipo de juegos, tenemos nuestra mano de cartas (criaturas, hechizos y, a veces, maldiciones o lastres) y una reserva de energia, que de base es 3 y sirve para jugar las cartas, cuyo coste aparece arriba a la izquierda. Si es un conjuro, hace su efecto y se va (normalmente a descartes, a menos que la carta diga otra cosa) y si es una criatura, la ponemos en el piso elegido (los conjuros también hay que jugarlos en uno de los pisos, muchas veces sobre una de las criaturas, amiga o enemiga), pero ojo, que la capacidad no es infinita, y en cada piso cabe un número limitado de criaturas. Pero no todas tienen el mismo tamaño, y algunas (lo indica la carta) ocupan más o menos espacio.
Una vez jugamos nuestro turno, toca el turno del malo, que es cuando se vienen las hostias. Los monstruos pegan, nuestras criaturas supervivientes pegan y los monstruos supervivientes suben un piso. Si llegan a la sala de la caldera, se pegan con ella, como si fuera un bicho más, y si la derrotan perdemos.
Si sobrevivimos a la oleada, es otra vez nuestro turno, y vuelta a la mandanga. Importante señalar que cuando es nuestro turno sabemos qué enemigos hay en el mapa). Jugaremos ronda tras ronda, hasta que llegue el jefe, que se quedará hasta que mate todo en un piso antes de subir al siguiente, pero cuando limpie un piso lo destruirá (tranquilos, solo hasta la siguiente batalla).
Si derrotamos al malo, obtendremos recompensas y volveremos al mapa, a prepararnos para la siguiente batalla, y así hasta que nos maten o derrotemos al jefe final. Pero esto es un roguelike, de modo que matar al jefe final solo es el comienzo, ya que simplemente iremos desbloqueando cosas y modos, teniendo todo preparado para otra partidita más.
Click.
No hay comentarios:
Publicar un comentario