jueves, 30 de mayo de 2013

La muela que perdió el juicio

 
Este tribunal la declara culpable de caries. 

Puede que sea por deformación profesional, pero desde bien pronto tuve las 4 muelas del juicio. Y digo tuve, porque hoy ha tocado hacer un ERE en la dentadura, y los recortes se han llevado a una de ellas.

Ha sido todo bastante rápido, ya que hasta ayer esta muela no me incordiaba demasiado, pero sí que empezó a tocar un poco las narices, y hoy ha tenido a bien darme la mañanita, por lo que a fin de no repetir el clásico error de "ya se pasará", he llamado al dentista, que hoy mismo me ha atendido.

Y tras ver la muela me ha dicho "hay que sacar la muela". Y después dice "¿qué hacemos entonces?". ¿Pues no sé, qué se le dice al interrogador de la Gestapo o al Guardia Civil en el cuartelillo?

"Hombre, si usted cree que es la mejor opción, adelante con ello". Además, no solo tocaba sacar una muela, sino empastar la de al lado, y ya que estábamos, limpieza bucal.

La parte dura ha sido la de la anestesia, que no terminaba de cuajar, unida a que alguno de los pinchazos ha dolido bastante y mi miedo atávico a las jeringuillas, porque lo que es la extracción ha sido limpia y prácticamente indolora. Al acabar he podido ver la pieza dental responsable, que tenía una oquedad hacia dentro, en su frontera con la muela vecina, en lo que era un doloroso almacén de "paluegos", y que me habría dado un verano de lo más divertido en caso de no pillarlo a tiempo.

Pero no ha sido así, y la muela ha sido objeto de un despido procedente, sin idnemnización ni nada.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Hanabi

Componentes.
 
Hanabi es la palabra en japonés para "fuegos artificiales", pero es también un juego de cartas cooperativo, de lógica y memoria, que consiste en organizar el más hermoso espectáculo de pirotecnia que sea posible (y no pegando fuego a las cartas, a poder ser).

El juego consta de un taco de cartas, numeradas del 1 al 5, y de cinco colores que representan cada uno de los distintos tipos de cohete. El objetivo es apilarlas por colores, del 1 al 5, y tener los cinco montones, de forma que encima del 1 verde va el 2 verde, luego el 3... ¿todos sabemos contar, verdad?

Los jugadores deben, por turno, robar (y descartar) una carta o jugar una carta, que solo pueden poner sobre el montoncito que corresponda. Y si se equivocan sufrirán un rayo. Al de tres rayos, o si se acaban las cartas, la partida termina. Pero esto sería un juego muy tonto si no tuviera más que eso, así que el aliciente fundamental es que cada jugador ve todas las cartas excepto las suyas, de modo que debe descartar o jugar cartas si verlas.

Claro, así sería excesivamente difícil, y por eso está la tercera y más importante acción que un jugador puede llevar a cabo en su turno, que es la de dar información. Podemos hablar a un jugador sobre sus cartas (que nosotros sí vemos), para darle pistas de cómo jugar. Eso sí, solo se puede dar información sobre el color o sobre el número (nunca de las dos), y la información debe ser completa. Por ejemplo, si un jugador tiene 3 azul, 3 verde, 2 rojo y 1 rojo, podemos decirle "esta y esta son treses", "esta es verde" o "estas y esta son rojas", y no "esta es roja", pues estaríamos dando la información a medias. 

Hay que saber qué información se da, y cuando se recibe la información, hay que saber interpretarla. En el ejemplo de arriba, es posible que si la partida acaba de empezar, digamos "esta es un 1", para que intuya que debería jugarla.

Y es importante dosificar bien la información, dado que es limitado el número de veces que podemos hacer esto. El límite vendrá dado por unas fichas de pergamino, y cada vez que hagamos uso de la acción de informar, gastaremos uno. Se pueden recuperar completando montoncitos o descartando cartas. Pero hay que ser muy cuidadoso a la hora de descartar, puesto que las cartas que se descartan ya no vuelven, y de la mayoría hay dos copias, pero los cincos... solo uno de cada color.

Y básicamente eso es el juego. Sencillo (que no fácil) pero efectivo y rápido de jugar (raro es que una partida dure más de 20 minutos), y con el toque de ser cooperativo.

martes, 28 de mayo de 2013

Tutep

Algunas de las cartas.

Juego de cartas, de 2 a 5 jugadores, que emula las grandes gestas de los antiguos imperios, el advenimiento de los grandes héroes, y la gloria y caída de las civilizaciones.

Componentes del juego:

4 contadores de Gesta menor

1 contador de gesta mayor

1 contador de fin de era.

Varios contadores de Monumento

4 barajas, una por cada civilización, y cada una de ellas contiene estas personalidades: Un Cronista, 4 nobles (Artesano, Mercader, Sacerdote, Guerrero), un Sumo Sacerdote, una Heroína, un Héroe, una Reina y un Rey.

-Cronista P: 1

-4 nobles

        -Artesano P:2

        -Mercader P:3

        -Sacerdote P:4

        -Guerrero P:5

-Sumo Sacerdote (2 PV) P:6

-Heroína (3 PV*) P:7

-Héroe (4 PV*) P:8

-Reina (10 PV) P:9

-Rey (11 PV) P: 10

P es la Influencia política. La personalidad con más influencia política gana la votación en la que esté presente. PV: Número de puntos de victoria que da cada personalidad al final de cada ronda. Especial Si en una misma votación están el héroe y la heroína de la misma civilización, el jugador que ha ganado la votación cogerá el marcador de gesta correspondiente. Si el héroe y la heroína son de la civilización dominante este marcador reportará 40 puntos al final de la ronda (Gesta Mayor). Si son de una civilización menor vale 20 puntos (Gesta menor)

Mecánica del juego.

Se reparten todas cartas entre los jugadores. El jugador que reparte las cartas muestra una de ellas al azar en el momento de repartirlas. La civilización a la que corresponda será la Civilización Dominante esa ronda.. (Variante para dos jugadores: Se reparten 7 cartas a cada jugador y se roba una cada turno. La última carta en ser robada se cruza boca arriba debajo de la baraja. La civilización a la que pertenece esa personalidad es la civilización dominante esa ronda. Para 3 jugadores: Se reparten 13 cartas a cada uno y la que sobra queda al descubierto, marcando también la civilización domínate esa ronda)


Las rondas se reparten en turnos, que simulan votaciones. Cada votación es iniciada por el jugador que ganó la anterior, y en la primera votación de cada ronda, por el que tenga el Cronista de la civilización dominante, aunque puede empezar jugando la carta que desee.

Después, el siguiente jugador (se hará en el sentido de las agujas del reloj) juega otra carta, de forma que sea de la misma civilización y de influencia política superior.

Ejemplo; Hans juega el Sacerdote Sumerio (P: 4) y es el turno de jugar carta de Otto. Deberá jugar una carta de sumerio de Influencia Política de al menos 5. No puede jugar cartas de otra civilización ni cartas de menos influencia política.

Si no tiene ninguna carta de esas características, sigue estando obligado a jugar una carta de esa civilización, aunque sea de menor influencia, y si no le quedan cartas de esa dinastía está obligado a jugar una carta de la civilización dominante, aunque si se ve obligado a hacer eso no tendrá que superar el valor de Influencia Política (Las cartas de la civilización dominante ganan automáticamente las votaciones y su influencia política sólo se mira cuando pugnan entre sí). Si no puede jugar una carta de civilización dominante, en ese caso puede jugar la carta que desee, aunque su influencia política será 0.

Nótese que aunque la carta a seguir es la que abrió la votación, siempre se está obligado a superar la influencia política de la última carta jugada.  Excepción a esto es cuando un jugador juega una carta de civilización dominante, ya que las cartas que se jueguen después siguen teniendo la obligación de seguir la dinastía que abrió la votación, aunque ya quedan exentos de superar su influencia política, ya que la votación la gana la carta de civilización dominante.

Una vez todos los jugadores han jugado una carta, la que tenga más influencia gana la votación y el jugador que la jugó se queda con todas las cartas, abriendo una nueva votación. (A los efectos de las votaciones las cartas de la civilización dominante tienen un +10 a su influencia)

Una vez se han acabado todas las votaciones, el jugador que ganó la última votación obtiene el contador de fin de era, el cual le proporciona 10 puntos adicionales. Luego se suman los puntos y el jugador que tenga más gana esa ronda y se sumará un Contador de Monumento. Si consigue más de 100 puntos ganará dos Monumentos. 

Gesta
 
Hay dos formas de hacer una gesta. (Al principio de la partida deberá decidirse cuál se va a utilizar)

En mano: Cuando un jugador gana una votación, si tiene en la mano a héroe y heroína de una misma civilización, deberá mostrarlos y devolvérselos a la mano, pero obtiene el contador de Gesta.

En mesa: Cuando en una votación intervienen el héroe y la heroína de la misma civilización, el ganador de la misma obtiene el contador correspondiente.

Fin de la partida

Antes de empezar la partida se establece un número de Monumentos, y una vez un jugador los obtenga habrá ganado la partida.

Todo parecido con el tradicional Tute es mera coincidencia.

lunes, 27 de mayo de 2013

Victoria agónica en Play-Off

 
Navarro y Grimau, protagonistas ayer. 

La lógica indica que mañana el Fútbol Club Barcelona derrotará al Bilbao Basket y pasará a semifinales. Pero también la lógica indicaba que ayer el Bilbao Basket iba a perder con claridad, dando por finalizada la temporada.

Y así fui yo ayer a Miribilla, con la sensación de ir a ver un partido irrelevante, de cierre de temporada, en el que el equipo visitante haría los trámites necesarios para ganar. Eso pareció también pensar el Barça, que pagó las consecuencias de querer ganar sin esforzarse, y para cuando reaccionó, ya fue tarde. Hasta 20 puntos arriba llegaron a ponerse los de negro, pero la plantilla del FCB es siempre peligrosa, y a punto estuvo de completar la remontada. Afortunadamente, un inexplicable fallo de Todorovic cuando se iba solo en un contraataque, y la seguridad de Raül López en los tiros libres, acabaron decantando el triunfo para el equipo local.

Del Barcelona repito el chiste, que debería llamarse Osasuna, ya que el equipo es Navarro. No tanto porque el juego se mueva a través de él, sino porque es el mejor termómetro del estado de su equipo. Si está mal, su equipo sufre, y si está bien, no hay quien le gane. Ayer, por suerte, empezó bastante flojo y despertó tarde, pero cuando despertó, del +20 pasó al +1.

Mucho sufrimiento ayer, pero la alegría de la victoria, y de poder decir que todavía no se ha acabado la temporada.

domingo, 26 de mayo de 2013

Kooza

 
Seguramente el número más espectacular. 

Ayer era la primera vez que iba a ver el Circo del Sol, gracias a cierta persona muy especial que me invitó a verlo, a modo de regalo de cumpleaños (además, con entradas de las buenas), y el epectáculo de ayer era Kooza.

La verdad es que no conocía mucho del Circo del Sol, y ayer quedé pasmado, ante tal despliegue, tal espectacularidad y tal originalidad, tanto en los números, como en la puesta en escena, como en los interludios. 

La verdad es que la escalada de espectacularidad iba a más, empezando con números que ya de por sí eran pasmosos, pero para dejar paso a otros cada vez más impresionantes. Recuerdo la china contorsionista, que parecía que tuviera los huesos de goma; el tipo del monociclo, que casi hacía malabares con la bailarina; el show de una trapecista que parecía volar, y su posterior número con aros (que al ser en el segundo acto, quedaba un poco deslucido); también recuerdo los funambulistas que iban en bicicleta, se sentaban en una silla y saltaban a la comba... ¡en un cable a varios metros de altura!, o al acróbata que iba apilando sillas encima de sillas y se subía encima (me temo que contado así queda bastante menos espectacular de lo que era), el número del trampolín, y el que más hizo que saltara la adrenalina, el de ls "ruedas de la muerte", que lesionaba solo de verlo. Y todo esto aderezado con las monerías de los ocurrentes payasos. 

Un plan espectacular, y un evento que me dejó boquiabierto.

sábado, 25 de mayo de 2013

La hora de las tartas

Creación jokinesca.

No soy especialmente dado a la respostería, ni a la cocina en general. Pero últimamente algunos compañeros de la oficina han tomado la costumbre de llevar los viernes cosas de comer al trabajo, cosas manufacturadas, y como al final siempre me acaban ofreciendo, pues esta vez me animé a hacer lo que se ve en la tarta. A pesar de su aspecto, es una sencilla tarta de yogur y galleta, de las que venden casi hechas en los supermercados.

El proceso es fácil: mezclar uno de los sobres con mantequilla derretida (casi quemo la cocina derritiéndola, pero solo casi), y el otro sobre con yogur, y menearlo bien. El resto, un poco de colorante azul, corazones de azúcar machacados para dar la cobertura, y como adorno una fresa.

El resultado, una tarta fácil y efectiva, y exitoso el experimento que demuestra que instintivamente el color de la comida afecta a su sabor, pues casi nadie fue capaz de detectar que sobre todo sabía a yogur de macedonia.

viernes, 24 de mayo de 2013

Examen de mecanografía

No fue tan terrible como parecía.

Ha sido duro, pero tras unmes picando teclas como quien pica piedra, ayer hice el dichoso examen de mecanografía, después de un curso que teóricamente es de 20 horas, pero que realmente es de muchas más.

Afortunadamente, el examen era bastante más llevadero que las lecciones, en las que había que tirarse 25 minutos tecleando cual chimpancé frases sin sentido, y ayer solo había que hacer tres ejercicios, de 4 minutos cada uno, y bastaba con aprobar cualquiera de ellos. Además, en los tres ejercicios era el mismo texto, y lo que se requería, 120 pulsaciones por minuto, era algo bien asequible. De hecho, con mi mecanografía bidactilar (este curso me ha servido para darme cuenta de que no tengo paciencia para usar todos los dedos), llegué en uno de los ejercicios a hacer 307. ¡Algunas de ellas, en la tecla adecuada!

Lo malo es que el curso se me ha hecho pesadísimo. Lo bueno, que ya acabó, y tengo otro curso más en la saca.

Por lo demás:

"qaz wsx edc rfv tgb yhn ujm ik, ol. pñ-"

jueves, 23 de mayo de 2013

Final Fantasy VI

 
Para mí, sin lugar a dudas, el mejor del género. 

A pesar de que la fama se la reparten entre el VII y el VIII (este último tan amado como odiado), la saga de Square tocó techo con esta entrega, que a Europa llegó como Final Fantasy III.

Me es difícil describir este juego sin deshacerme en halagos, con su trama absorbente, sus personajes carismáticos, un villano al que realmente llegas a odiar (¡Kefkaaaaa!), su música pegadiza, sus gráficos bonitos y coloridos, o sus escenas memorables.

El argumento inicial es bien sencillo, y lleno de clichés; en un mundo a medio camino entre el medioevo y el cyberpunk, el clásico imperio malvado que quiere arrasar con todo para hacerse el poder, y un grupo de insurgentes, algunos de ellos renegados del Imperio, tratan de impedirlo. Poco a poco vamos viendo cuál es el verdadero poder detrás del trono y qué es lo que realmente planea, y lo que empieza como una alianza rebelde se convierte en una épica gesta para salvar el mundo de su destrucción. 

Los personajes son uno de los puntos fuertes, ya que no hay un protagonista claro. Empezamos controlando a Terra, una chica con poderes mágicos y borroso pasado, que es obligada a poner su fuerza al servicio del Imperio, pero por el camino nos iremos encontrando con otros personajes, todos ellos con sus motivaciones y su trasfondo, que podemos ir descubriendo a medida que avanza la historia, y su estilo de juego único. Cada personaje es, por así decirlo, su propia profesión.

Terra, Edgar, Locke, Celes, Sabin, Cyan, Setzer, Strago, Relm, Shadow, Gau y Mog.

A medida que avanza el juego, el protagonismo de Terra se va diluyendo, y en según qué partes del juego, otros toman el mando. Así, en gran parte del juego es Celes quien lleva la voz cantante, pero mas o menos cada personaje tiene su subtrama.

Y ese es uno de los puntos que más me gustaron del juego. Tanto lo de las subtramas (la de Gau, por ejemplo, es divertidísima, y la de Locke es entrañable) como sobre todo, que es un juego totalmente coral, y hay una parte en la que el grupo se separa, y hay que volver a reunirlo, buscando a sus componentes por todo el mundo, que sencillamente, me enamoró. Pero las dos escenas que realmente me capturaron de este juego fueron el encuentro de Relm con Ultros (un enorme personaje secundario) y sobre todo, la escena de la ópera.


Posiblemente a quien no lo haya jugado, no le dirá nada. 

 Una de las pegas que puede tener el juego es que es completamente noventero, y eso se nota por ejemplo en los a día de hoy insufribles combates aleatorios (eso de tener que estar explorando una mazmorra y que se pare el juego para tener una batalla cada 4 pasos ya no se lleva), y no todo el mundo tendrá la paciencia que se requiere. Pero salvando eso, el sistema de juego está bastante bien, con un sistema de magia e invocaciones que sin ser nada del otro mundo, consigue enganchar bastante.

Los gráficos, habrá a quien le parezcan obsoletos, pero a mí personalmente esos coloridos monigotes cabezones en 2D me dicen mucho más que otros con sus cuidadas texturas en 3D, y sería una falacia negar que a pesar de su simpleza, los gráficos fueron dotados de una enorme expresividad y capacidad de transmitir.

¿Y cómo olvidar otro de sus puntos fuertes? La música. Otra maravilla del genio Nobuo Uematsu, que en Final Fantasy VI consigue crear una banda sonora simplemente maravillosa.

Popurri obra de Marc Papeghin.

Final Fantasy VI es el gran desconocido, pero para los que tuvimos la suerte de probarlo, la verdadera joya de la corona de Squaresoft.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Retorno a Lakua

6 años después (pero solo por un día)

Hoy ha tocado volver, de visita, al que hace 6 años fuera mi lugar de trabajo diario. De hecho, este blog nació contando que iba a empezar ese trabajo en Vitoria, trabajo que me duró desde mayo hasta noviembre.

Concretamente he tenido que ir, pues era la presentación del instrumento de Gobierno Vasco para la valoración de la exclusión, centrada en la parte de su programa informático. La verdad es que no nos ha sido especialmente útil, puesto que nosotros usamos otro.

Pero al menos ha servido como excusa para airearnos un poco y tener una mañana diferente. Y para comprobar mi facilidad de quedarme dormido en cuanto me subo a algo que tiene ruedas (y lo que mola poderse dormir con impunidad en horario de trabajo). Y también para volver a ver Lakua, que estaba bastante cambiado respecto a cómo lo recordaba.