jueves, 26 de marzo de 2015

Hitos - Guía genérica

La espectacular portada.

Recién salidito del horno, hoy se ha publicado la Guía Genérica de Nosolorol para el sistema Hitos, libro con el que tengo bastante vinculación, al haber colaborado con parte del sistema y haber escrito algunas partes que aparecen libro (algunas hacía ya tanto que casi ni me acordaba).

Este libro ofrece una versión ampliada de este maravilloso sistema (particularmente, mi favorito) y guías para jugar en todo tipo de ambientaciones, con reglas para poderes, magia, vehículos... y algunas mecánicas nuevas. ¡Incluso trae reglas para aplicar el Teorema del Ninja!

Concretamente, y copio, los capítulos del manual nos dan una idea de los aspectos que se abarcan:
  • Capítulo 1. Personajes. La creación y evolución de los personajes, ajustados en función del nivel de poder de la campaña. 
  • Capítulo 2. Sistema. Las reglas básicas más reglas adicionales que te permitirán ajustar la complejidad del sistema.
  • Capítulo 3. Razas. Cómo crear personajes e interpretar razas distintas a la humana.
  • Capítulo 4. Terror y salud mental. Mecánicas para representar los horrores que están más allá de la resistencia de la mente.
  • Capítulo 5. Ciencia ficción. Desde el cyberpunk hasta las mutaciones y mentes psiónicas, pasando por las IAs y las redes globales.
  • Capítulo 6. Magia y brujería. Hechizos en grimorios, manipulación de las energías místicas o rituales demoníacos son tres formas de enfocar los poderes mágicos.
  • Capítulo 7. Superpoderes. Los poderes extraordinarios en los personajes permiten contar historias de superhéroes... o supervillanos.
  • Capítulo 8. Negociación e intrigas. La política y las guerras de diplomacia o amenazas veladas son otra forma de lucha que requieren su propia mecánica.
  • Capítulo 9. Vehículos. Muchas aventuras tienen como ignorados coprotagonistas a barcos, naves espaciales o automóviles que se aprovecharán de las reglas de este capítulo.
  • Capítulo 10. Organizaciones. Desde una compañía multinacional hasta una banda callejera, las organizaciones pueden aportar recursos y obligaciones a los personajes.
  • Capítulo 11. Bestiario. Porque una buena aventura de acción se beneficia de un listado de criaturas y monstruos.
  • Capítulo 12. Dirección de un juego de rol. Consejos (básicos y avanzados) para dirigir una buena partida. Se incluyen distintos recursos narrativos propios de muchos géneros literarios y cinematográficos.
  • Capítulo 13. Ambientaciones. Cinco universos para desarrollar a gusto del director de juego. Desde la conquista de la galaxia hasta la supervivencia en una isla; desde el personaje aterrorizado por las circunstancias hasta el superhombre que se eleva entre los simples mortales.
  • Capítulo 14. Personajes arquetípicos. Un amplio catálogo de personajes secundarios que pueden aparecer en cualquier universo; son personalizables para adaptarse a las necesidades de la historia.
Las ilustraciones y la maquetación, como es ya marca de la casa, son de un nivel soberbio, y de momento solo he podido ver el PDF, por lo que estoy a la espera del libro físico.

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