viernes, 16 de mayo de 2014

KЯEMLIИ

A controlar a la madre Rusia.

Cruel y arbitrario, pero tremendamente divertido. Esta definición, que sirve para muchos juegos de mesa, se ajusta perfectamente a uno de los clásicos de Avalon Hill, que tiene la política soviética de la época de la guerra fría como escenario.

En él, los jugadores representan a las diversas alas del partido comunista, y deben conseguir que sus políticos afines vayan trepando puestos en el politburó, hasta hacerse con la presidencia. Pero el trono de Moscú es puntiagudo, y la política es una amante muy exigente. Además, la KGB es inclemente, y no dudará en enviar a Siberia a todo cerdo capitalista que quiera traicionar los valores de la madre patria.

La plaza roja

El elemento más importante lo tenemos en el tablero, donde no solo ubicaremos a los distintos políticos, en función de su cargo, sino que además tiene (al menos en la versión que conozco) las instrucciones a seguir en cada fase y el orden de las mismas. Representa la pirámide de poder de la URSS, en cuya cúspide está el presidente. Debajo de él están los ministros principales, debajo los secundarios, luego los candidatos y por último los simples ciudadanos. Todos ellos quieren medrar y hacerse con cargos superiores. 

Esto es posible porque a lo largo del juego pasarán cosas que saquen a la gente de sus puestos, bien porque son degradados o reubicados, o bien porque de forma "voluntaria" deciden retirarse. Esto puede ser a causa de una mala enfermedad, un cambio de residencia a Siberia o el puro desgaste.

Esto último, el desgaste, se representa con la edad. Cada político tiene una edad, y va subiendo a medida que realiza determinadas acciones, y es relevante por dos aspectos fundamentales. Uno, que nadie puede pasar de 96 años, si llega a esa edad, se retira automáticamente. El otro es que todos los turnos se hace una tirada para ver qué tal pasan el invierno, y cuanto más ancianos sean, más difícil es que sobrevivan. 

¡A Siberria!

Habíamos dicho que morirse es una de las formas por las que un político puede dejar el puesto. La otra es que sea depuesto y considerado un traidor. Esto lo pueden hacer el jefe de la KGB mediante purgas o el Ministro de Defensa con investigaciones. Las purgas son sencillas de entender: tiras un dado y si sacas la tirada mandas a alguien a Siberia. La dificultad depende de su cargo (no es lo mismo mandar a Siberia a un Ministro que a Boris el panadero), y puedes mandar gente a Siberia hasta que falles la tirada. Ojo, hay que tener en cuenta que te sube la edad por purgar, de modo que si abusas de ello vas a durar poco en el cargo. Pero es taaan divertido. 

La otra forma es con comisiones de investigación; primero marcas un sospechoso y luego entre los ministros votan si ha sido capaz de demostrar su inocencia.

El tablero. 

 Después de que las purgas y el invierno hagan sus estragos, puede que haya vacantes. De hecho, lo raro es que no las haya, y es bastante común que el propio presidente haya dejado de serlo. Es el momento de elegir uno nuevo y que forme su gobierno. Esto dependerá del jefe del partido (o de haber quedado vacante, del siguiente en el cargo, o del siguiente al siguiente, o del siguiente...) Y una vez formado el nuevo Gobierno, se puede reahabilitar a gente que haya sido mandada a Siberia. Rusia es una madre dura pero justa.

Desfile de octubre.

Sí, muy bien. ¿Pero cuál es el propósito de todo esto? 

Para ganar el juego, hace falta que el presidente te salude 3 veces. Al final de cada turno, y si sigue vivo (y si su precaria salud se lo permite), el presidente se asoma al balcón de la Plaza Roja y saluda a su facción favorita. Es decir, al jugador que lo controle. Y si un jugador se lleva 3 saludos, en tres turnos distintos, claro, gana la partida. Si el presidente está sano, saluda automáticamente, y si está enfermo, hay que tirar. De ahí se deduce que lo interesante es colocar en la presidencia un candidato joven, sano y vigoroso.

Y ahora la pregunta. ¿Quién controla a quién? Pues al principio de la partida cada jugador apunta, del 1 al 10 y en secreto, los políticos sobre los que tiene influencia (1 punto sobre 1, 2 en otro, 3 en otro, etc.) y durante la partida, cuando quiera, puede declarar puntos sobre 1 de ellos. Y no tiene por qué declararlos todos. De esta manera, se considera que un político pertenece al jugador que tenga más puntos declarados sobre él (en caso de empate, del que lo haya puesto antes), y se pueden declarar en cualquier momento. Generalmente se declararán justo antes de hacer las acciones. Por ejemplo, justo antes de las purgas, puedes declarar que controlas al de la KGB, pero nada impide que otro jugador te sobrepuje (ojo, con los puntos que ha tenido que apuntar previamente), lo que genera a veces duelos tan apasionantes como caóticos. Naturalmente, si el jugador que está controlando a un político sobre el que tienes puntos no declarados, hacen cosas que te vienen bien, nada te impide callar y disfrutar. Además, si un político se va a Siberia, todos los puntos declarados, ojo solo los declarados, se pierden. ¿Y puede pasar que varios jugadores hayan elegido a los mismos políticos? Puede, y de hecho pasa. Es la magia de este juego.

Versión con personajes reales.

Además de todo esto, el juego tiene cartas de eventos, caóticas y poderosas, que dan más chicha e incertidumbre al juego, y un gran sentido del humor, ya que los ficticios políticos son casi todos chistes en sí mismos, como Nikotin o Eatstumuch (comedemasiado), y los eventos también son bastante graciosos.

Este juego es una pequeña gran genialidad en el que el azar puede destrozar una buena estrategia, pero no impedir que las partidas sean desternillantes.

A título de curiosidad, este juego de tablero sirvió de inspiración para la partida homónima de rol en vivo que escribí en 2002 y que está disponible aquí.

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