La familia que aporrea unida permanece unida.
Dentro del género del arcade y del subgénero del beat´em up, casi podríamos decir que había dos subsugéneros principales, que eran el beat´em up de Capcom y el beat´em up de Konami, al que pertenece este juego de 1991, de plena época de la beat´exploitation.
Los Simpson, aunque ya con cierto éxito, no eran ni de lejos el gran fenómeno de la cultura pop que son ahora, lo que no les privó de protagonizar unos cuántos videojuegos, siendo este uno de los que más jugué, y que permitía ir por las calles de Springfield repartiendo mamporros con Homer, Marge, Lisa y Bart, jugando con todos los clichés del género.
El argumento, completamente forzado, nos contaba cómo el malvado Señor Burns, por medio de su lacayo Smithers, atracaba una joyería, robando un gigantesco diamante, que en un fortuito choque con Homer acababa en la boca de la pequeña Maggie, a modo de chupete, y Smithers secuestraba a la niña, con lo que la familia amarilla más querida de América tenía que recuperarla a tortazo limpio.
El juego era bastante mediocre y los gráficos pobres, pero el encanto de ser los personajes de la serie, sus toques de humor y la posibilidad de jugar a 4 jugadores a la vez le daban su encanto. Además cada personaje era diferente y con un arma distinta; Lisa con su comba de saltar, Bart con su patinete, Marge con su aspiradora (clichés sexistas y violencia con los niños, este juego hoy no habría visto la luz), mientras que Homer iba a puñetazo limpio. Había además otra peculiaridad y es que cuando dos personajes pasaban un par de segundos quietos y juntos, podían hacer un ataque combinado (Homer y un niño hacían el caballito, Marge los lanzaba, Lisa y Bart corrían cogidos de la mano y Homer hacía una rueda mortal con Marge).
Los escenarios eran casi todos de la serie, aunque los personajes eran, con excepciones, inventados para el videojuego, o sacados de diseños anteriores de Groening (como esos malvados conejos), y al final de cada escenario no podía faltar el correspondiente jefe final.
El juego empezaba en las calles de Springfield, donde había que avanzar a golpes hasta toparse con el primer jefe: un duro y luchador de lucha libre, aunque por suerte no era el más listo de la clase y se le podía dar candela siempre y cuando tuviéramos cuidado de esquivar sus golpes.
¡Cuidado, Marge!
Al acabar con él podíamos ver a Smithers huir en un globo con la cara e Krusty, por lo que éramos conducidos a una fase de bonus en la que había que inflar un globo, que nos llevaría directos a la siguiente fase: Krustylandia. Nuestra aventura por el parque temático llevaría hasta el peligroso jefe final de fase: el globo de Krusty, que con sus saltos y bofetadas podía darnos más de un disgusto.
Homer se enfrenta a algo más gordo que él.
Hacer explotar el globo implicaba hacer explotar una parte del parque, lo que hacía que cayéramos al siniestro cementerio de Springfield, con sicarios disfrazados de fantasma y unos zombis de verdad dispuestos a hacernos la vida imposible, hasta llegar a la tumba del mismísimo Krusty. Ahí tocaría la inevitable pantalla de ascensor, tan típica de este tipo de juegos, a un sótano, donde nos enfrentaríamos a unos gemelos trajeados antes de llegar a la siguiente fase.
Elegantes ante todo.
¿Y a dónde lleva esa puerta? Pues nada menos que uno de los lugares más sórdidos de Springfield: nada menos que el bar de Moe, con sus clientes borrachos, su ruleta clandestina, su concierto de Murphy Encías Sangrantes, sus bromas telefónicas y su jefe final: un borracho capaz de escupir fuego.
Los niños buenos se convierten en angelitos cuando mueren. Bart no.
Del bar de Moe nos íbamos, por una puerta secreta, al campo, con sus árboles, sus abejas y sus hombres primitivos llenos de barro. Un paseo muy agradable de no ser por todo lo que nos intenta matar, entre lo que destaca el jefe final de fase: un enorme oso.
La lucha por la vida y la muerte entre una bestia gorda, voraz y estúpida... y un oso.
Tras derrotar al oso, y cuando parece que por fin toca descanso, algo pasa por el río, en dirección a las cataratas: ¡Es Maggie! La familia se lanza a por ella para evitar un terrible accidente, pero antes de que se caiga, Smithers aparece con el helicóptero y evita que se caiga, pero los personajes no tienen tanta suerte, pues caen cascada abajo y con el golpe quedan inconscientes, llegando a la siguiente fase: las Tierras del Sueño, un mundo muy psicodélico en el que el suelo es una nube y los personajes han de enfrentarse, literalmente, a sus peores pesadillas. Así hasta llegar a la bola de bolos gigante, una caja de sorpresas con bastante mala baba.
¡No vuelvo a cenar una Krustyburger!
Matar a este jefe nos permitía acceder a una nueva fase de bonus, en la que tendríamos que despertar a los personajes a bofetadas e ir a la siguiente fase: los estudios televisivos del Canal 6, y pasar por diferentes sets de rodaje hasta llegar a uno de tipo oriental, con ninjas y todo, hasta enfrentarnos a un nuevo escollo que nos separaba de Maggie: un actor de Kabuki armado con una naginata.
Como dicen en mi país: ¡Sayonara baby!
Nuestra persecución de Smithers va cerrando su círculo, y cuando este coge nuevamente el helicóptero, nos agarramos a una de sus patas para llegar a lo que parece la última pantalla: la radioactiva central nuclear de Springfield, donde nos enfrentamos por fin al pérfido secuestrador Waylon Smithers, que no para de lanzarnos objetos explosivos. Pero esto solo sería un aperitivo antes de enfrentarnos al verdadero criminal de todo esto: el malvado Señor Burns.
Dije que nunca podría dañar a un niño. Mentí.
Y por fin, tras una dura batalla contra el jefe, Maggie era liberada y la familia podía volver tranquila a su casa, a ver la tele delante del sofá, mientras nosotros pensábamos en todas las monedas invertidas para poderla liberar.
Y para quien quiera ver el juego entero:
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